スマブラ学研鑽所ノート

〜何もしないなら帰れ〜

【8】キャラクターの話_ぶんどき


ぶんどきです。
GW明けましたね。次の連休が恋しいです。

さて、今回はぶんどきが悩まされ続けてきたキャラクター変更について、色々と考えていた事を吐き出していこうかなと思います。

【1】キャラクター変遷
黒歴史です。
ぶんどきのキャラクター変遷をご覧下さい。
ピカチュウ(ver.1.0.1)→インクリング→クロム
ヨッシー→クロム→カービィ→クロム
→カムイ→クロム→ロイ→ファルコ
もうこれ弱い原因これなんじゃないかと思います。


【2】原因追求
1.クロムの間に挟まっていたキャラクターの正体
クロムで伸び悩んだ結果、逃げるように別キャラに変更しました。真似しないように。

2.クロムはなぜ選ばれなかったのか?
クロムが勝てない原因は、いくつか考えられます。
①復帰の弱さをカバーするという難しさ
②自分から読み合いを仕掛けるという難しさ
③クロムの強み=勝ちやすくなる部分でない
④立ち回りキャラという整理の難しさ

これらを解決するべく、練度と愛と座学を2年以上続けましたがスマ学内で花開くことはなく……あえなくキャラ変更となりました。
正直、もっとクロムの強みを活かせるくらい上手くなったら試合に出したい……と今でも思います。


【3】ファルコというキャラクターで見えたこと
ファルコにメイン変更してから得たことをざっとまとめてみます。

①ゲームメイクがわかりやすい。ファルコの特徴である足が遅いけど待つ事が出来る、近距離の読み合いにさせてから火力を取れるという、対応する側→対応させる側になったことは、実力のない自分にとって勝ちに繋がりやすい。
クロムは普段の立ち回りを、試合のような緊張感のある場面で完全に反映させるのが難しく、読み合いに負けたりミスが多く目立ち、とても不安定。1試合のスタミナ消費が大きい。
反面、ファルコはいつも通りを再現しやすい。手に馴染んでいることが出来ると試合での安心感が出来て、段々と安定感が出てくる。展開を取っている時に何をすればいいか、展開を取られている時はどう拒否しているか落ち着いて考えられるので、1試合の疲労感も少ない。

②確定コンボと撃墜コンボと復帰阻止
実際には得手不得手というものは存在しないのかもしれませんが、成長速度という意味ではファルコというキャラクターとの相性が良かったのかもしれません。
上強や掴みなど、わかりやすい始動技からの高火力コンボ(縦軸でその後の展開もわかりやすい!)、汎用性の高い技から繋がる撃墜択、復帰阻止の強さ。
この3つが、クロムのようなタイプのキャラクターに比べて試合に反映できる整理のしやすさが全く違いました。

③キャラクター対策のわかりやすさ
これは先に伝えた通り、ファルコとの相性が良かったのかもしれませんが、キャラクター対策が試合に反映しやすくなりました。元々尖っている性能なため、やる事が明確なのかもしれませんがそれが私にはとても助かりました。
特に気に入っているのは飛び道具キャラに対して動かす側になれる強みですね。
復帰も厳しい面は多少ありますが、それでもキャラ相性によっては狩られにくいこともあり、復帰阻止で負ける場面がかなり減りました。

《ファルコは安定感のあるキャラだ!》と自分が感じた=向いていた(?)のが、色々あったけどコイツが俺の魂のメインだと思った部分です。
コンボパーツを組み上げ整理したり、展開維持からの撃墜などが面白いなぁ、飽きないなぁと思ったのも強みです。結局モチベが1番大事だ!

【α】サブキャラとか色々。
供養も兼ねてですが。

とても使いづらい。その一言に限る。
差し合いもコンボも復帰も、とにかく強みを活かすのがあまりにも難しすぎる。難易度EXか?

相手に触れない。火力が取れない。撃墜が出来ない。あまりにも向いてなさすぎる。

俺の膝に乗ってる……らしい。
密着の判断が難しい。待ちキャラとリーチキャラに対する解答を出すのが高難易度すぎる。なぜなのか。

リドリー下Bダウン読み合い失敗即イキ敗退ピンク風船、あまりにも軽い
(……が、このくくるさんはまじで強い)

〈カムイ〉
縦軸&高火力コンボ・リーチ・復帰の安定感・撃墜力の高さ・バグ空上空後
これは強い!!誰もがそう思った。
なぜ辞めたか。待てない・攻めが弱い・待ちキャラに弱いと感じてしまった。それは、当時カムイの強みとは全く違うキャラ理解をしてしまったため、
"現在使用してるファルコのような立ち回りをしてしまった"
から。MkLeoのカムイ見て思った。
「あ、このキャラって本来こう使うのが正しいんや……(反省)」

火力やべぇ。でもそこまでだった。
フリーでスマ学メンバーに負け続けるまでは正直あると思っていた。
まさか……こんなに近距離密着系キャラの読み合いが下手だなんて(辞めたキャラ変遷で大体わかる定期)
今でも触る分には楽しいですが正直修羅の道すぎてもう一歩踏み出す勇気は無いです。

〈しずえ〉
抜群の待ち性能と上強コンボと少しの確定撃墜。ファルコやん!ぶんどき向いてるやん!メインやん!誰もが歓喜しました。
そして使って思いました。
うーん……あまりにも難易度が高いッ!(ブチ切れ)
それぞれの技の判断と読み合いが絶妙〜〜にムズい!というか、各技の噛み合っているようで微妙にズレている惜しさ?
待てるけど待ちきれなくて、攻めれるけど落としきれなくて、不利展開からニュートラルに戻すのがなんか絶妙にむずくて。
なんて言うか、しずえさんが人をキャリーする時も全然あるんだけど、人がしずえさんを引っ張ってあげる時が多いというか……本当に上に上がるためには引っ張る人間の力があることが前提な気がする……そのくらい、難しい!でも強い!
ファルコでいいかな……って思わせられるキャラ。
でも楽しいので、継続して触っていこうかな。

〈スティーブ〉
ぶんどき押し付けられシリーズ第2弾
コンボ覚えれば……!?と思っていたが1番ネックなのがJが低すぎて、ファルコのように上に逃げられないのが1番窮屈。何にも出来ない。足に10kgの重りをつけられたようだ。

〈ミェンミェン〉
2キャラ目として、かなり期待してるキャラ。
こいつが腕伸ばして跋扈していた時は、マイオナなので、なんかやだなーと思って触らなかったけど、最近やべーキャラか増えて下火になってきたのでモチベが出てきた。
こいつ実は面白くて(メンタリスト感)、ちょい混乱するような話になってしまうんだが、
①ファルコの不利キャラに少し補完がある
②ミェンミェンがそこまで強く出れないキャラは割とファルコでいける(ファルコ⇔麺で悩むカードが限定されている)
総括:どちらかがどちらかをフォローする補完かと思いきや、お互いがお互いの不利キャラをカバーするダブルメインのような補完をしてる。
つまり対シュルクさえ積めば怖いものなし!
最強か……?

くぅ〜疲れました!これにて完結です!w

じゃあ今回はこの辺で。