スマブラ学研鑽所ノート

〜何もしないなら帰れ〜

12.スマ学キャラ対策 【勇者編】

久しぶりのキャラ対策更新です。

今回は多くの人を泣かし、超絶早期撃墜や拒否不能のためるなどで色んな人々を理不尽の暴力で殴ってきた勇者の対策について話します。

 

スマ学メンバーでも登闘門でbest32、スマ袋ベスト4、円卓杯でも数多くの結果を残しているういろうが使っているキャラです。

 

正直スマ学の中でも1番苦しめられたキャラで対戦量も多いです。その分対策や読み合いの回し方はある程度整理できてるはず…

 

早速go

 

【立ち回りの基本、間合い管理】

自キャラにもよりますが、大体の場合勇者に待ちのリターンで勝つのは難しいのでこちらから択をしかける必要があります。

密着展開、より具体的にいうならライデインをふったら反撃がとれる位置をキープするのが大事です。

 

勇者は呪文、B技を使った横の牽制力がとても高いので、下手な距離で飛ぶのが危険です。

特にライデインは横と対空も広く、火力展開共に優秀なためあんまり食らいたくないです。

なので、ライデインやメラミ、あとは各種バフ系呪文を振った瞬間に反確が取れる位置まではダッシュガードで詰めるのが基本になります。

まずここが第一ゴール。

 

ただ詰めたからといって今度は弱の読み合いが待ってます。正直差し合いだとこれが一番厄介まである。ガードした時にいくつか選択肢があります。

 

①ガード継続

勇者側が弱3まで出したら反撃がとれる。

後述する引きデインにも反撃がとれるので安定択ではある。

 

②弱3をその場回避

掴み対応、結構いろんな択に負けるので裏択な気がする。

 

③弱2の時点でガーキャン

弱2でとめてくる相手にはとれる。けど弱3まで打たれるとひっかかる。結構俺はやっちゃいがち。

 

④弱2デイン読みのジャンプ

弱2からの引き行動をとった相手にジャンプから差し返すための選択肢。落下早いキャラや降りからのリターン高いキャラはあり。

ただやっぱり弱3や対空行動で狩られやすい。

 

ここは相手の勇者がどういう読み合いが多いかで選択肢を変えるといいと思います。

最初はちゃんとガード継続がいいかもしれません。

 

あと地味に大事なのが、空前とか空後をガードしたらちゃんと反撃をとりましょう。

 

ピオリムについて』

機動力が尋常じゃなくなるので、差し合いで勝つのは無理です。

ただ技の発生が早くなるわけじゃないので個人的におすすめなのが、起き技をめっちゃ増やすのとダウンしやすい技を増やすことです。

ピオリム状態は落下がはやすぎて、受け身が難しいです。ミス依存なのであれですが、意識してみると良いと思います。

 

『ためるについて』

正直、ピオリムと組み合わさったら拒否不能です。ただ勇者側も撃墜欲が出てきやすいと思うので、上強とか釣って反撃をし有利展開を作ったりするきっかけにはしやすいと思います。

食らったら食らったで割り切りましょう。

 

『注意する呪文』 

⭐︎ラリホー

食らったら負けます。これを食らうパターンは大体ステップしてるか変な位置でジャンプしちゃうかです。

⭐︎イオナズン

これも頭には入れておいた方がいいです。これも変な位置でジャンプしたりが大体食らう理由

⭐︎ベギラマ

勇者のコマンドで見えたら要注意。

まじではやいので、意識してないと絶対食らう。

⭐︎バイキルト

できるだけ戦わない方が良いです。

勇者対策でガードはめっちゃ大事ですが、バイキルトがあると相当ガークラの場面が多くこちらがジャンプや回避を強制されやすいため立ち回りが一気に窮屈になります。

勇者自体自分から攻める能力は高くないので、焦らずに落ち着いてやり過ごしましょう。

⭐︎マホカンタ

飛び道具キャラ涙目の技。

自キャラが飛び道具が軸のキャラは体術上手くなっとかないときつい。

 

【撃墜について】

1番のポイントにして、対勇者最重要ポイント

とにかく着地狩り展開を作りましょう。

 

明確に勇者が弱いポイントです。

すの着地が弱いので

バギのタイミングずらしと、台上着地、直前の反対方向移動回避

このあたりを意識しながら着地狩りするのが大事です。

崖に逃げられても崖上がりも弱いため全然OKです。

なのでコンボの締めを上で終わらせる。崖はじでも上投げをする。

は誰でもやりやすい勇者対策です。

低く飛ばすとルーラーで全部スキップされるのでできるだけ着地狩りとその繋がりで倒す意識が大事です。

 

【復帰阻止】

大事なのは崖付近で持続の長い技を置くこと。

勇者の上Bはタイミングがかなりずらせたり、ステージに直接戻ってきたりと一発で合わせるのは結構難しいです。

ただルートは直線的なので、持続が長い技を置いておくと勇者のmpを削れるのでルートも読みやすくなります。

 

あと裏択として、崖外でコマンドを見てる勇者に早出しで阻止をしにいくのもアリです。

毎回は絶対ダメ🙅‍♀️

あえて狩らないで、相手に安全だと意識させると良いでしょう。

 

勇者側の阻止として注意するのは、ピオリムの飛び出しと各種魔法、バギクロスあたりです。

ジャンプと回避が残ってればそこまでつまされるってことはないと思うので(キャラによるけど)意識しておきましょう。

 

【覚えておくと良いこと】

DAは見た目の割に後隙が少ないのと、姿勢の関係で下方向の技を避けてきます。

DAはまじで無理して狩ろうとしないこと。

 

低く浮かされたときの暴れ着地に注意

結構メラゾーマ当てられやすいポイントな気がする。台上ダウンとかは結構しょうがないけどこういう手癖出やすい場面注意。

 

 

 

まとめ

勇者は撃墜択が豊富で飛び道具耐性もあり

慎重にじっくりやろうとするといつか呪文やためるあたりにやられて向こうは崖をルーラーでスキップして撃墜されないみたいなことになりやすいです。

 

有利展開の維持、特に上に浮かせることが大事なポイントだと思います。

詰めて技を当てに行くまではじっくり、技を当てたら怒涛。この緩急。大切にしましょう。

 

 

 

11.【自分用思考整理】ゲッチ選択肢整理-立ち回り編–

【立ち回り】

目的:高火力コンボを当てる。

とりあえず技を安全に当てたいので相手を動かす必要がある。

空N→上りは相手のジャンプタイミングが読めたら使う。近中距離がベスト。

下りは序盤1番通したい択。通し方としては、①相手の引きステに当てる。ラインを詰めてからのメイン択。

②置きで相手の前行動を釣って差し返す。相手に当てる気のない空Nや空前で相手の前行動を釣って引き慣性空Nの最終段を当ててコンボ始動。

 

掴み(基本は振らない。ガードが固い。相手がガードが安定択になるポイント)

①前ステから引きステ

相手に先出し行動をさせて差し返す。

②透かし

当てにいく空Nを見せておいて対の択

 

DA(崩しの選択肢。リターンは出にくいが通しやすい。高パーセントは崖展開)

①当てない空Nを見せて前ステ、掴みを釣って差し返し

②引きステ読み

 

空前(置きと釣りの択、当たれば特大リターン)

相手に対空されると負けるので、基本的には置きで安全に振りたい。当てに行く時は着地択がメインになりそう。

二段ジャンプ空前から着地空前まで当てれば80%コンボに持ってけるので当て所を考えておく。

 

 

相手が基本的に引き行動をとることを前提に、どこかで前に動かす動きと自分が前に出る動きを見つける。

動かすパーツとしての空前のポイントと、固めにいく空前の選択肢が課題になりそう。

あとはシンプルに空Nのベク変をちゃんと追う精度を上げる。

 

 

10.ゴブリンのロイ考察

何一つうだつがあがらない日々。Mr.赤色のパーカーが二つ名。

あれは確か10月、理由もなく行った大学。02に挨拶。見ていたのはゴブリン。手汗を握るような戦い。息を呑んだゴクリ。夢中になったぜとっくに。

ーhookー

気づいたら握ってたのはマイクではなくてアイク。退屈な日々にララバイ。

始まったストーリー。PGRが俺にとってのRPG

 

狭い水槽から抜け出したプラスな日々。Mr.ういろうが二つ名。

あれは確か早朝のやよい軒。02の顔には寝不足の青髭

今日は待望のevoj。結果は散々だったが見れたのは最高の眺め。やっぱりあそこに立てるのはホンモノのみ。そう語ったよなZONEを飲み

ーhookー

退屈から抜け出してダイヤモンドを採掘。

専用部屋1111が俺たちのサイクル。

走り出したストーリー。PGRが俺にとってのRPG

 

 

 

 

 

 

 

 

9.スマ学キャラ対シリーズvol.1『ファルコ編』

キャラ対策を記事にしていきたいと思います。

特にスマ学メンバーのキャラは対戦回数も多く、言語化することでお互いにとっても選択肢が広がるのかなーと思ってます。

 

キャラ対策の前に、

よくやってるから人対策になっちゃうのでは?って指摘もあるかなと思います。

少なからずキャラってよりは人対策だろみたいな部分も混じってしまう恐れはありますが、外に出た時やメイトなどでスマ学キャラに対する勝率はめちゃくちゃ良いです。

どの使い手にも共通する部分やそのキャラと自キャラがどういう読み合い構造になっているかを対戦回数を重ねる中で身につけているからだと感じます。長くなりましたが早速対策!!

 

まずタイトルの通りファルコをテーマにgo

 

ファルコ側のリターンの起点のメイン技である上強と掴みこれに対する対処と読み合いをいくつか考えます。

 

基本軸

ファルコ側が1番楽なのが上から飛びこんできた相手に上強を当てることです。

だからこそ上強は多く振ってきます。

なので、真上から飛び込まずにファルコ側が上強を振ったら差し返せる位置までまず近づく所からはじめます。

横方向にリーチが長い技や姿勢が低く伸びるda下強を持っていると間合い管理がより楽です。

そこでファルコ側が

上強を振ったら差し返しが成立します。

ただし、上強を意識せずに反応だけで対応しようとすると中々間に合わず逆に痛い反撃を食らうので、無理をせずに引くこと。引きステか後ろ回避がファルコ側が強気にこないと狩られづらい。

ファルコ側ももちろんそれに対応するために、

こちらの間合い管理のジャンプを直接空前で対空するかダッシュガードで反撃を取ろうとしてきます。

この空前がなかなか厄介で、判定がかなり強いのとガードしてもLFやめくり確認の関係でかなり誤魔化されやすいです。

この空前が増えてきたら、

引きの大ジャンプと広めの引きステを増やすと確定で反撃を取れる場面が増えます。

ちゃんとLFまでガードすれば反撃はとれるので、それでもokです。

 

固めに対してやること

とはいってもぶっちゃけ間合い管理だけでなんとかならないしどうせ固められたりはするので、そこ選択肢を整理します。

対ファルコで地味だけどトップクラスに大事なのがファルコの降り空N後の選択肢にリスクをつけることです。

よくファルコ側がやるのが、

空Nをガードさせての上強入れ込みです。

空Nガードした〜よし反撃だ!ってガーキャン行動をとると大抵のキャラはこの上強に引っかかってコンボの餌食になります。

またジャンプ逃げも餌食になります。

これの対策としては、

ガード継続をして、上強に対して反撃

安定択。ただ空Nから掴んできたり、透かし掴みが増えだしたら別の選択肢を取る必要があります。

○空Nをガードした後にその場回避

その場回避は持続に引っかかる可能性が少しあるのですが、空N上強の対の択である空N掴みに対しても強いです。

 

コンボに当たったら

正直コンボ始動技は絶対当たります。当たったら間違いなく痛いダメージは食らうのでそれは受け入れなければなりません。

ただ少しでもファルコ側を難しくさせる努力は必要です。

ファルコの撃墜の要である上強空後ですが、基本的にはファルコ側にベク変して空前を食らう側にしたいです。

序盤のコンボに関しては、ファルコ側がいくらでもルートがあると思うので、正解はわかりません。ただまず言えるのはコンボ後にファルコと横軸をずらして離れることを優先すること。その場のコンボを避けるための回避入れ込みをしちゃいがちですが、大体ダブルマークナルになっているのでまずは離れること優先。

 

撃墜レース

1番大事かもしれません。

どのキャラにも言えますが対ファルコで一番大事なのは、撃墜拒否です。

ファルコは何か技が引っかかれば展開のまま撃墜する能力や後述する復帰阻止力が高く一瞬でストックを持っていかれることも多いです。

ただニュートラルから撃墜の圧をかけたり、撃墜につながる展開に持っていきやすい技は多くありません。

何が言いたいかというと拒否の意識を強く持てば、うわー流石に拒否れん!みたいな撃墜はあんまないです。大体こっちも欲を出して反撃食らってとかが多い。

とにかく上強と下強を優先的に拒否りましょう。どっちもこっちが前に出た時に引っかかりやすい技だけど、向こうが詰めてきて当てに行きやすい技ではないです。拒否の方法は色々あると思いますがとにかく前ステしないこと。

 

復帰阻止

下から上Bをする、飛ばされた時移動回避で吹っ飛び緩和をする。

この2つが見えたら絶対阻止に行きます(行けるキャラは)

下から上Bに関しては貯めてるところになんか技を当てればほぼ帰ってこれません。

貯めてるところを殴れない間に合わない場合は、2fを狙いましょう。だいぶ当てやすい方です。

飛ばされた時の移動回避に関しては、すぐに外に出てそのまま殴れそうなら殴る。

殴れなそうならビジョンがくる位置に技を置いておきましょう。上Bは遅いので先にビジョンケアをしておけばokです。

 

ファルコ側の復帰阻止に関しては、即ジャンプをしないこと。ブラスターに当たってジャンプを潰された時点でキャラの多くは結構詰みパターンに入ります。

ただだからといって即回避も読み合いでやられます。

ファルコの復帰阻止に関してはキャラによってはかなり悪い読み合いになってるので、ファルコ側の動きをよく見て相手に簡単にさせないようにするしかないです。

 

まとめ

簡単にですが、ファルコ対策でした。

他にもビジョンはめくらないとか諸々あるのですが、大雑把にファルコで自分が意識しているところをあげました。

対策してなかったり、自分の癖によっては相当やりづらいキャラだと思うので、是非読んでみてください〜。

 

【8】キャラクターの話_ぶんどき


ぶんどきです。
GW明けましたね。次の連休が恋しいです。

さて、今回はぶんどきが悩まされ続けてきたキャラクター変更について、色々と考えていた事を吐き出していこうかなと思います。

【1】キャラクター変遷
黒歴史です。
ぶんどきのキャラクター変遷をご覧下さい。
ピカチュウ(ver.1.0.1)→インクリング→クロム
ヨッシー→クロム→カービィ→クロム
→カムイ→クロム→ロイ→ファルコ
もうこれ弱い原因これなんじゃないかと思います。


【2】原因追求
1.クロムの間に挟まっていたキャラクターの正体
クロムで伸び悩んだ結果、逃げるように別キャラに変更しました。真似しないように。

2.クロムはなぜ選ばれなかったのか?
クロムが勝てない原因は、いくつか考えられます。
①復帰の弱さをカバーするという難しさ
②自分から読み合いを仕掛けるという難しさ
③クロムの強み=勝ちやすくなる部分でない
④立ち回りキャラという整理の難しさ

これらを解決するべく、練度と愛と座学を2年以上続けましたがスマ学内で花開くことはなく……あえなくキャラ変更となりました。
正直、もっとクロムの強みを活かせるくらい上手くなったら試合に出したい……と今でも思います。


【3】ファルコというキャラクターで見えたこと
ファルコにメイン変更してから得たことをざっとまとめてみます。

①ゲームメイクがわかりやすい。ファルコの特徴である足が遅いけど待つ事が出来る、近距離の読み合いにさせてから火力を取れるという、対応する側→対応させる側になったことは、実力のない自分にとって勝ちに繋がりやすい。
クロムは普段の立ち回りを、試合のような緊張感のある場面で完全に反映させるのが難しく、読み合いに負けたりミスが多く目立ち、とても不安定。1試合のスタミナ消費が大きい。
反面、ファルコはいつも通りを再現しやすい。手に馴染んでいることが出来ると試合での安心感が出来て、段々と安定感が出てくる。展開を取っている時に何をすればいいか、展開を取られている時はどう拒否しているか落ち着いて考えられるので、1試合の疲労感も少ない。

②確定コンボと撃墜コンボと復帰阻止
実際には得手不得手というものは存在しないのかもしれませんが、成長速度という意味ではファルコというキャラクターとの相性が良かったのかもしれません。
上強や掴みなど、わかりやすい始動技からの高火力コンボ(縦軸でその後の展開もわかりやすい!)、汎用性の高い技から繋がる撃墜択、復帰阻止の強さ。
この3つが、クロムのようなタイプのキャラクターに比べて試合に反映できる整理のしやすさが全く違いました。

③キャラクター対策のわかりやすさ
これは先に伝えた通り、ファルコとの相性が良かったのかもしれませんが、キャラクター対策が試合に反映しやすくなりました。元々尖っている性能なため、やる事が明確なのかもしれませんがそれが私にはとても助かりました。
特に気に入っているのは飛び道具キャラに対して動かす側になれる強みですね。
復帰も厳しい面は多少ありますが、それでもキャラ相性によっては狩られにくいこともあり、復帰阻止で負ける場面がかなり減りました。

《ファルコは安定感のあるキャラだ!》と自分が感じた=向いていた(?)のが、色々あったけどコイツが俺の魂のメインだと思った部分です。
コンボパーツを組み上げ整理したり、展開維持からの撃墜などが面白いなぁ、飽きないなぁと思ったのも強みです。結局モチベが1番大事だ!

【α】サブキャラとか色々。
供養も兼ねてですが。

とても使いづらい。その一言に限る。
差し合いもコンボも復帰も、とにかく強みを活かすのがあまりにも難しすぎる。難易度EXか?

相手に触れない。火力が取れない。撃墜が出来ない。あまりにも向いてなさすぎる。

俺の膝に乗ってる……らしい。
密着の判断が難しい。待ちキャラとリーチキャラに対する解答を出すのが高難易度すぎる。なぜなのか。

リドリー下Bダウン読み合い失敗即イキ敗退ピンク風船、あまりにも軽い
(……が、このくくるさんはまじで強い)

〈カムイ〉
縦軸&高火力コンボ・リーチ・復帰の安定感・撃墜力の高さ・バグ空上空後
これは強い!!誰もがそう思った。
なぜ辞めたか。待てない・攻めが弱い・待ちキャラに弱いと感じてしまった。それは、当時カムイの強みとは全く違うキャラ理解をしてしまったため、
"現在使用してるファルコのような立ち回りをしてしまった"
から。MkLeoのカムイ見て思った。
「あ、このキャラって本来こう使うのが正しいんや……(反省)」

火力やべぇ。でもそこまでだった。
フリーでスマ学メンバーに負け続けるまでは正直あると思っていた。
まさか……こんなに近距離密着系キャラの読み合いが下手だなんて(辞めたキャラ変遷で大体わかる定期)
今でも触る分には楽しいですが正直修羅の道すぎてもう一歩踏み出す勇気は無いです。

〈しずえ〉
抜群の待ち性能と上強コンボと少しの確定撃墜。ファルコやん!ぶんどき向いてるやん!メインやん!誰もが歓喜しました。
そして使って思いました。
うーん……あまりにも難易度が高いッ!(ブチ切れ)
それぞれの技の判断と読み合いが絶妙〜〜にムズい!というか、各技の噛み合っているようで微妙にズレている惜しさ?
待てるけど待ちきれなくて、攻めれるけど落としきれなくて、不利展開からニュートラルに戻すのがなんか絶妙にむずくて。
なんて言うか、しずえさんが人をキャリーする時も全然あるんだけど、人がしずえさんを引っ張ってあげる時が多いというか……本当に上に上がるためには引っ張る人間の力があることが前提な気がする……そのくらい、難しい!でも強い!
ファルコでいいかな……って思わせられるキャラ。
でも楽しいので、継続して触っていこうかな。

〈スティーブ〉
ぶんどき押し付けられシリーズ第2弾
コンボ覚えれば……!?と思っていたが1番ネックなのがJが低すぎて、ファルコのように上に逃げられないのが1番窮屈。何にも出来ない。足に10kgの重りをつけられたようだ。

〈ミェンミェン〉
2キャラ目として、かなり期待してるキャラ。
こいつが腕伸ばして跋扈していた時は、マイオナなので、なんかやだなーと思って触らなかったけど、最近やべーキャラか増えて下火になってきたのでモチベが出てきた。
こいつ実は面白くて(メンタリスト感)、ちょい混乱するような話になってしまうんだが、
①ファルコの不利キャラに少し補完がある
②ミェンミェンがそこまで強く出れないキャラは割とファルコでいける(ファルコ⇔麺で悩むカードが限定されている)
総括:どちらかがどちらかをフォローする補完かと思いきや、お互いがお互いの不利キャラをカバーするダブルメインのような補完をしてる。
つまり対シュルクさえ積めば怖いものなし!
最強か……?

くぅ〜疲れました!これにて完結です!w

じゃあ今回はこの辺で。

7.ゼニガメは矛、フシギソウは盾、リザードンはおみくじ

円卓杯#6も終わり、一区切りついたので今のポケトレというキャラの真実を考察します。

 

自分の最近の考えだと、このキャラはなんだかんだフシギソウが1番大事なのではないか?ということです。

従来のポケトレ観では、「ゼニガメがこのキャラを支えている」「ゼニガメぶっ壊れ」「ゼニガメ立ち回り最強」「ゼニガメ○ね」

こんな意見が主流でした。

自分もゼニガメポケトレ3体の中で、最も強いということは否定しません。とても大切です。なくてはなりません。

 

しかし、それでも声を大にして言いたい。このキャラの真実はフシギソウにある。と

 

ーーーー考察ーーーー

 

まず今からゼニガメの神話を破壊します。

恐れずに言います。ゼニガメは全然立ち回り最強ではないです。

理由1:機動力

理由2:リーチ

理由3:上に対する圧の低さ

 

これに関しては、しっかりと殴り合いをしてくれさえすればあまり気になりません。

むしろ、暴力的なフレームからの高火力+展開力を作れる点に関しては、最強クラスで特にすべり横強の差し合いは間違いなくStierです。

 

ただし、大事なのはあくまで相手が殴り合ってくれた時です。

相手が対話拒否モードに入った時にゼニガメの弱点が露骨に見えてきます。特に台上の相手には、かなり手を出しにくいです。

元々ゼニガメの技の引っかけ方としては先出しで潰すか後出しで差し返すの場合がほとんどです。ようは判定で叩くってことがあんまりできません。

今のスマブラでは、差し返すのが難しい置き技の強さが目立っています。本来ゼニガメは置き技にリスクをつけたいところなのですが、置き技の理解や技の振り方のバリエーションが増えてきている関係で、

 

先だしを潰す→強気な読み合いをしなければ行けない。潰せても大きなリターンが出にくい

 

後出しで差し返す→そもそも後隙が少なかったりガードから取れないことも多い。確定場面がかなりわかりにくく不安定。

 

と判定とリーチのすぐれた置きに対してかなり難しく安定させるのが大変です。

 

じゃあゼニガメも置けば?となるのですが、リーチに優れないキャラは置きが判定で被せられてしまうのであまり強くないです。

同じようなキャラにピカチュウがいます。ピカも上記のような理由から、差し合いは確かに強いけど不安定であるといえます。

さらに軽いので、早くから立ち回りを制限されてしまいます。

 

ゼニガメネガになってしまいましたが、何が言いたかったかというとゼニガメはマギでいうところのムー•アレキウスのジンであるバルバトスなのです。槍なんです。矛なんです。

 

じゃあ盾は?

そうそれがフシギソウ

 

フシギソウは確かにつぼみもデカいし崖掴まりの姿勢の悪さはトップクラスだし機動力もないし弱いところを見るとキリがありません。

しかし、フシギソウにはゼニガメにもリザードンにもない今のスマブラに最も必要な要素(エレメント)を持ってます。

 

そうそれは、置きです。

フシギソウはことあるごとに空上や上Bなど早期撃墜的な部分に目をむかられがちです。

ただそれは、tiktokの見過ぎです。見かけに騙されて内面を見れてません。外見的立憲主義です(適当

このキャラの優れた点は、置きの強さです。

それを支える技が、空後と空前です。

フレームと多段の空後

リーチと展開力の空前

相手が追う展開になった時にこの技に対処するのは相当難しいです。

展開を取られている時のフシギソウの耐久は微妙ですが、ニュートラルで相手が攻めなければならない時の置き技の防御はまじで硬いです。特にリーチのないキャラ、飛び道具がないキャラはほぼリスクを背負わないといけないです。

これが強いです。普段ゼニガメで息苦しさを感じる部分を相手に感じさせられる幸せ。

 

フシギソウポジになりましたが、このフシギソウポケトレの負け筋になることも多いです。

ゼニガメで上手くやれてたけど、撃墜早くしたいから出したら展開とられてそのまま1ストックなんてことも多いです。

 

何度だって言います。フシギソウは盾なんです。撃墜をしに矛の役割をしたら弱いです。

ただ盾が時に大砲になることも、自分へ向けられた刃になることもあります。

 

最後にリザードンは運ゲ(笑)

 

 

6.フシの空後一段止めについて

久しぶりにポケトレの考察

最近自分の中でホットな選択肢があります。

それがタイトルにあるように空後一段止め。

 

「どんな択か」

まずフシの空後が2段あるのですが、2段目が当たる前に急降下を入れて1段だけにします。

操作的にはジョーカーの空前1段に近い感じ。

 

そうすると相手がその場で少し浮いて硬直します。そのため相手が高%でも横スマなどに繋げられます。(後述:怪しい部分あり)

 

「空後一段のメリット•デメリット」

[メリット]

•相手が例えば150%とかでも横スマに繋げられるため、撃墜コンボとしての確定範囲がめっちゃ広いです。

•立ち回りの主軸技から相手を倒せる

•空中にいる状態から相手を撃墜できる

 

[デメリット]

•空後一段から横スマがちゃんと確定しているかが怪しい(コンボカウンターは回らない。ベク変関係や回避フレーム関係で確定しない可能性が高い)

•ヒット確認が難しい。

•降りで当てるため狙いすぎるとバレやすい

•撃墜択がそもそも多いため他の択でも良い場合が多々ある。

 

「当て所」

•相手のライン回復の横回避、前進行動に引きジャンプからの差し返し

•掴み匂わせで相手のその場、あるいは内回避を釣って当てる

•台降り空後を置いて、ヒット確認できたら当てる

 

「まとめ」

メリットデメリットを考えると現状デメリットの方が多いかなーって感じがします。

ジョーカーの空前一段とかレベルでメイン撃墜択になることはなさそうです。

ただ結構使い所を整理すれば、今まででは撃墜できなかったところで撃墜できると思うのでもう少し考察の余地ありです。

個人的に葉っぱカッターでは咎めにくかった内回避にローリスクでリターンを出せそうな気配がしてて楽しみです。