スマブラ学研鑽所ノート

〜何もしないなら帰れ〜

若い読者のためのなろう作品

昨今、「若者の読書離れ」という言葉をよく耳にすると思う。しかし、実は高校生の読書冊数は横ばい。小中学生の読書冊数に至ってはV字回復しているのということをご存知だろうか。

その一端を担っているのがいわゆるライトノベルと言われる作品群である。しかし世の中は盛者必衰、最近ではweb投稿サイト「小説家になろう」や「カクヨム」、「アルファポリス」などの台頭によって「なろう系」といわれる作品たちが文壇を肩で風を切って歩いているという新時代がもうすでに始まっているんだよね(関暁夫)。

 

今回、どうせ読むなら王道作品を知っとかなきゃ。と謎の強迫観念に襲われがちの面倒臭いオタクの為に「なろう系」と呼ばれる作品の中から特に「小説家になろう」発の代表的な作品たちをいくつかピックアップして紹介したいと思います。(リゼロはなんとなく省きます)

 

 

 

 

1.『ログ・ホライズン橙乃ままれ(なろう初投稿20104月。現在は更新停止)

 

あらすじ

物語は(作中の現実世界で)人気MMORPGエルダー・テイル」の有名プレイヤー城鐘恵が、自身のプレイヤーキャラクターである冒険者シロエの姿で、エルダー・テイルに登場する冒険者の街アキバにいることに気づくところから始まる。同じように、全世界数十万人、日本人だけでおよそ3万人のプレイヤーが冒険者となるが、ゲームで手に入れた強大な力は、法のない世界で混乱と無秩序をまねく。この世界がゲームの設定に酷似していても異世界であり、自分たちがよそ者であることを理解したシロエは、秩序の回復や、大地人と呼ばれるこの世界の住民との共存、地球世界への帰還の方法を模索していく。(Wikipediaから引用)

 

[ちぐ的ワンポイント解説]

いきなり『ログ・ホライズン』かよ?チョッパリらしいな。と思ったチョッパリをどつき隊の皆さん。ちょっと待っていただきたい。

この『ログ・ホライズン』という作品。「なろう作品」にとって極めて重要な作品であることを切に訴えたい。なんといってもなろう発最初のアニメ化作品のである。いわばアニメなろう系界のバハー・アッラーといったところか。

内容自体もキャラ良し設定良しの良作であり。特にアニメ版では中田譲治が語尾ににゃんをつけて喋るファンには垂涎モノの一作となっているんだにゃん。

しかしながらこの作品がアニメ化する一年程前、ゲームの中に囚われるという設定が全く同じの(現在ではよくあるパターンの一つなのだが)『ソードアートオンライン』が爆発的なヒットを飛ばし、『ログ・ホライズン』は二番煎じの焼き回し的な評価に落ち着いてしまった。そんなことないんだがにゃん。

 

 

 

 

2.『無職転生 異世界行ったら本気だす〜』理不尽な孫の手(なろう初投稿201211月)

 

あらすじ

現代日本に暮らす20年近く引きこもる34歳無職の主人公は、親が死去したのに伴い兄弟に見限られて家を追い出されてしまう。家を出た後、トラックに轢かれかけた高校生3人を助けようとして事故死してしまう。

ところが目が覚めた時、彼は赤ん坊になっていた。そして剣や魔法を目の当たりにし、異世界に転生したことに気づく。ルーデウス・グレイラットに転生した主人公は前世での後悔を振り返り、魔法を覚え、家族を大事にし、懸命に生きて、前世のトラウマを乗り越えて成長していく。(Wikipediaより引用)

 

[ちぐ的ワンポイント解説]

言わずと知れたなろう系の代名詞、パイオニア、金字塔。最近ではアニメの作画があまりにも良いと話題になったこともこの作品を著名にした。

201310月から20192月に『転生したらスライムだった件』に席を譲るまで5年以上に渡って「小説家になろう」の累計ランキング1位に君臨していたその看板は伊達ではなく、主人公ルーデウスの生まれてから死ぬまでの人生を見事に描ききった本作は、バルザックの『人間喜劇』のようなスケール感で読み応えが抜群である。

難点として『灼眼のシャナ』などが流行っていた先の時代の作品なのでノリが若干生理的に受け入れ難いというかストレートに言うと気持ち悪いと感じる人がいるかもしれない。

個人的に小さい頃のエリスがにゃんにゃんいってるのが可愛いんだにゃん(暗黒微笑)

 

 

 

 

 

3.『盾の勇者の成り上がりアネコユサギ(なろう初投稿201210月)

 

あらすじ

図書館で四聖勇者の伝説が書かれた本を手に取った岩谷尚文は、本に記されていた勇者の一人「盾の勇者」として見知らぬ異世界に召喚される。異世界の王国「メルロマルク」に召喚された尚文は、彼と共に召喚されていた天木錬川澄樹北村元康と出会う。魔法や勇者が存在するこの世界では、次元の亀裂から湧き出す波が襲来する深刻な「厄災の波」が人々を襲っていた。この波から世界を守る勇者として召喚された尚文たちは重大な使命を与えられ、まずはそれぞれの武器を鍛えるために供を連れて旅をすることとなる。だが、尚文の武器として与えられた盾では攻撃ができず、誰からも人気がないこともあり、彼の供を希望したのは女従者のマインだけであった。ほかの勇者を見返してやろうとマインと二人で旅立った尚文だったが、与えられた盾以外の武器を装備することができず、魔物と戦うことすら困難だった。それでも自分に寄り添ってくれるマインに感謝しながら宿に泊まった尚文だったが、彼女に裏切られ全財産を盗まれる。さらにいきなり兵士たちに捕らえられた尚文は、マインのウソの証言によって婦女暴行の冤罪(までかけられてしまう。冒険3日目にして裏切りにあった尚文は、国王や錬たちに糾弾されすべてを失ったことに絶望し、誰も信じることができなくなる。意気消沈しながらも生き抜くために一人で旅立った尚文はラフタリアに出会い、奴隷商人から彼女を引き取る。こうして尚文は、パーティの攻撃役として迎えたラフタリアと共に、次の波に立ち向かうべく二人で新たな旅を始める。

 

あらすじこれだけ長いな。

 

[ちぐ的ワンポイント解説]

AV女優のうららか麗女史にTwitter上で「今週の盾の勇者の成り上がりなんだよこれ。道徳アニメ見てんじゃねーんだよこちとら」(うろ覚え)と呂布カルマを彷彿とさせる強烈なパンチラインを喰らっていたことがあまりにも有名ななろう黎明期の名作。

 

マインが最後まで関わってきすぎて読みながらもうええわお前!!ってなった記憶。

『槍の勇者のやり直し』という外伝もなかなか面白い。(ただ長い)

 

正直うららか麗の件が書きたくて『盾の勇者』チョイスしたのでもう全然いいわ 言う事無ぇわ。やっぱこいつ強ぇわもう。 強い。

 

 

 

 

 

 

4.『真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしましたざっぽん(なろう初投稿201710月)

 

あらすじ

生まれつき与えられた「加護」が大きな意味を持つ世界。「導き手」の加護を持つギデオンは幼少期から目覚ましい活躍を見せ、「勇者」の加護を持つ妹のルーティと共に魔王軍を倒すための旅に出る。しかし「導き手」は初期レベルが高いのみであるため、次第にギデオンの戦闘力は勇者パーティーの中で見劣りするようになる。そしてメンバーの賢者アレスから「君は真の仲間じゃない」と告げられ、皆に相談もせずこっそりパーティーを去った。その後、パーティーを追い出されたと勝手に思い込み、近くの町で1ヶ月ほど慣れない酒に逃げ、飲んだくれた日々を送っていた。

気合を入れ直し旅に出て辺境の地ゾルタンに流れ着いたギデオンはレッドと名を変え、「妹のことは妹より弱い俺が心配しても仕方がない」と開き直り、実力を隠し薬草採取専門の冒険者として生活していた。念願の薬草店を開業した矢先、かつて共闘した冒険者にしてお姫様のリットが訪れる。押しかけ気味に同居を宣言したリットと共に、レッドのスローライフが始まった。

(ウィキ引用)

 

 

[ちぐ的ワンポイント解説]

この作品を語らずになろうを語れない一作。

良いか悪いかなろう系の流れを変えてしまった作品。なろう界の田山花袋『蒲団』。(日本文学は『蒲団』発表後なんか知らんが私生活を赤裸々に語る人がいっぱいいる謎の派閥『自然主義』が文壇に蔓延るようになった。)

所謂「追放系」の元祖。この後「追放系ざまぁ系」「もう遅い系」等、様々な変容を遂げながら一大ムーブメントを巻き起こした。

 

一時期はほんまに追放系が蔓延ってて『昨今のなろう系作品に物申したい件』みたいなお気持ち表明的な謎ポエムみたいなのが投稿されたり、『なろう読者の質が下がりすぎてる件』みたいな読者の質が高かった時代なんかあったか?と小首を傾げたくなるようなカウンターお気持ち表明が投稿されたり、しまいにゃオカマの美学みがく始末で五胡十六国時代もかくやと言わんばかりの混沌とした時代になってた。

 

 

 

 

 

5.『乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった山口悟(なろう初投稿20157月)

 

あらすじ

剣と魔法の中世ヨーロッパ風のとある世界。クラエス公爵家の一人娘で8歳になるカタリナ・クラエスは、その家柄と親の溺愛から我儘かつ高慢な性格であった。ある日、父に連れられ王宮を訪れた際、同い年で整った顔立ちの第三王子ジオルド・スティアートに一目惚れし、彼にベタベタと付きまとうが、その際に転倒して額を強打する。その瞬間、カタリナは前世の記憶が蘇り、自分が高校時代に交通事故で亡くなったオタク女子高生であると知る。さらには、この世界が、事故死の遠因となった乙女ゲームFORTUNELOVER』の世界かつ、自分が転生したカタリナはゲームの敵役である悪役令嬢だと気づく。ゲームのカタリナはジオルドの婚約者で、主人公を邪魔する存在であり、最終的に「国外追放」か最悪「死亡」する結末であった。

(うぃき)

 

[ちぐ的ワンポイント解説]

前述の「追放系」みたいなジャンルが「なろう系」にはいろいろあるのだけれど女性向けでこれまた一大ムーブメントを起こした「悪役令嬢転生系」の代表的な一作。略称「はめふら」。

底抜けに明るい作風で勘違い系というコメディチックな本作であるが、後半ではシリアスな展開もある王道ストーリー。

 

個人的になろうは女性向けの方が面白い。「悪役令嬢転生系」なら『公爵令嬢の嗜み』とかガチで面白いから一読の価値あり。

 

 

おわりに

こんなの書いててたらもう休日もおわりっすよ() あ~あ、社会人の辛いとこね、これ

 

たまの休日をなろうを読みながらゆっくり過ごすのも良いのではないでしょうか?それではよい休日を。

 

NO なろう NO LIFE

 

 

 

ポケトレの特徴や立ち位置について漠然と語る

ざっくりだけど強みは

・攻撃性能が高い

・別キャラに変化できる

・強キャラ(立ち回り強い系)に強い

 

・攻撃性能が高い

まずコンボ火力が高い。さらに立ち回りで強い技がそのまま始動技になるので当てるのが難しくない。

(例)ゼニなら横強、上り空後など、フシなら空後など

撃墜コンボ(パターン)が多い。単発技を当てなければいけないキャラと違い、コンボや台上展開など撃墜の選択肢が多い。またリザのように完全に読み合いにして撃墜することも可能。

復帰阻止が強い。3キャラとも撃墜に便利な技を持ち、復帰距離もあるため追える範囲も広い。特にフシギソウは上下復帰を狩る選択肢がちゃんとあるのが強い。

 

・別キャラに変化できる

自分視点の利点としては、調子の良し悪しや相手の対策度に合わせてキャラを変えられるのが大きい。

(同じキャラで立ち回りを変えるよりも簡単)

相手側視点では1キャラに対応するだけだと不十分だったり、ゼニフシリザでそれぞれ立ち回りを変えなくてはいけないため試合のペースを変えられやすい。

ポケモンチェンジで怪しいコンボを抜けられるのも強み

 

・強キャラ(立ち回り系)に強い

立ち回り系のキャラの多くは差し返しメインだったり、リターンを出すのに密着しなければならないのでゼニガメとやり合うのが難しい。

(立ち回りで勝ててもリターン差が出やすい)

 

 

弱みは

・防御力が微妙

・空中横移動が低い

・マイナーキャラに弱い(処理性能が高くない)

 

・防御力が微妙

簡潔にいうと不利展開の脱出能力が低い。

ポケチェンはコンボ抜けの観点では優秀だが、位置を変えられる訳ではなく、機動力が低いため展開維持されやすい。さらにジャンプで逃げるという選択肢が弱いためライン回復能力が低い。(ゼニの横Bは優秀。けど読まれやすい)

崖つかまり姿勢も悪い。

 

・空中横移動が低い。

3キャラとも低めで、まだ平均的なゼニも空中からの差し込みだとリーチが短く、置き技にリスクをつける位置まで接近するのに、ダッシュガードをするしかない場面が多い。

その関係上、飛び道具や空中技の置きに対処するのが難しい。

 

・マイナーキャラに弱い(処理性能が高くない)

マイナーキャラは尖ったキャラが多く、ゼニフシどちらかに対してめっちゃいけるみたいなパターンが多い。あとは特殊な技を持ってるキャラも多くその尖った部分がポケトレの防御面に刺さるキャラが一定数いる。

処理性能が低いと表現した理由としては、勝つ試合は圧倒的に押せることも多いが殴り合わないといけない関係上安定感がない部分がある。特にゼニガメはその側面が強い。

 

 

立ち位置について

メイン向きのキャラだと思っているが、noiさんやシャワーズさんみたいにサブ運用で成功してる人もいるため真偽不明。

人数が国内で減ってるのはトナメ道中で会う飛び道具系や設置系の増加やキャラ対策の進展があると思う。

特に対策面は大きく、フシの崖上がりネタやベク変関係などバレると急に苦しくなるものも多い。

しかし、爆発力はDLC2にも劣ってなく、環境的にも悪くないキャラだと思う。

壊せる立ち回りキャラという表現がやはり一番正しいかなと思う。

 

 

 

 

 

好きな世界史参考書

世界史参考書大好きな自分が好きな参考書作成します。

 

○ヒストリア世界史精選問題集

ジャンル:問題集

…まず表紙がおしゃれでかわいい。シンプルな分野別問題集。過去の入試問題とオリジナル問題のバランスが良く網羅性と実践力を兼ね備えた隙のない構成。

解説も重厚で、ただ答えだけが載ってる訳ではなく間違いやすい情報や付属で覚えた方が良いことも吸収できる。中身的な部分では正直弱点なし。

デメリットを上げるとすれば分厚いため取り回しが悪いことと問題解説共にボリューミーなためやり切るのが大変なところだろうか。

日本史版もある。

 

○詳説世界史研究

ジャンル:講義本

…専門書を除いて通史参考書の中で最も詳しい参考書。ぶっちゃけ受験で使うとしたらオーバースペック。山川教科書をさらに詳しくしたような感じ。

詳しく正確な記述。そこには安心の2文字しかない。

 

○元祖世界史の年代暗記

ジャンル:年代暗記

…年代暗記に特化した参考書。見開き左ページに年号とゴロ、右ページに関連解説がある。

正直なところゴロはどうでも良い。個人的には年号をやりつつ解説で復習できるのが凄い良い。

とてもコンパクトながら情報の取捨選択が良く年号暗記だけに留まらない魅力がある。 

 

○ストーリーでわかる世界史

ジャンル:講義本

…わかりやすさはトップクラス。解説も語り口調で丁寧。初学者から得意な人まで人を選ばず使えると思う。

弱点はまじで著者の文章の表現がぶりっ子感がすごくおっさん特有の絵文字が要所で入っていること。

自分はそこまで気にならないが普通に絵文字はいらない派。

ここが気にならない人にとっては最高の講義系参考書だと思う。

 

○ナビゲーター

ジャンル:講義本

…王道の中の王道。特に内容的な弱点はないと思う。

4冊構成で揃えると高いのとレイアウトだったり表紙の感じが地味でTHE勉強って感じなのがデメリットかも。

多分自分が1番読んだ参考書。山川が作ってるので受験的な正確性が高く硬派。

ストーリーでわかるがとにかくお手軽に勝ちたいカズヤなのだとしたらナビゲーターは一からスマブラを学びたい硬派なポケトレといった所。

 

○世界史エングラム

ジャンル:一問一答

…最近買ってみたけどかなり良い。謳い文句としては用語集+一問一答で多角的に用語を学ぶというコンセプト。

レイアウトの使いやすさやデザイン性も高く網羅製が高すぎないことが良い点だと思う。

東進の一問一答のような網羅性が高いものはこれをやっておけば良いというメリットはあるが、分厚すぎて繰り返しやりにくいというジレンマがある。

一問一答はあくまで確認とスピーディーなアウトプットに留めて本格的な問題は問題集に委ねたほうがいいというのが自論である。

 

 

14.柔道技かっこいいランキング

10位 「大内狩り」

重量級が使うと最強クラスの威力を発揮。背負い系の選手が裏択で背負いを行くフリして、大内の連携は定番すぎてサムスの弱掴みくらいバレてる。けど食らう。打ち込みでサボる時に便利。

 

9位「大腰」

決まった時はまじで派手。ただ同格に通じる要素がゼロ。雑魚狩り技。ただ決まると湧く。

 

8位「小内狩り」

大内狩りより地味。ただ相手の動きを利用しないと投げれないため小内うまい選手は柔道が上手い。

 

7位「払い腰

中学生柔道において決め手として使われる率ナンバーワン。一本にならなくてもそのまま袈裟固めの寝技へと移行できるため強力。

 

6位「巴投げ」

何故か世間の知名度が高い技。寝技が得意な選手が寝技をするために使う若干こざかしい技。

自分も寝ころびに行くため勇気が必要。巴投げをした相手がミスった時適当に声出して一本をもぎ取りに行くムーブが俺の中で流行った。

 

5位「体落とし」

02の得意技。一見すると払い腰に見えるが実は腰に乗せずに腕と足のつっかえで相手を崩す手技。

大内狩りをするフリをして相手を前重心にさせてから体落としに連携するムーブで伊勢崎大会3位をとった。

 

4位「足払い」

1番簡単そうに見える。でも1番奥が深い技。

柔道界のペペロンチーノといった所。

上手い人の足払いを食らうと本当に氷の上を滑ったかのような感覚になる。

 

3位「背負い投げ」

柔道といえばこれ。日本柔道を代表する技。

背の小さい選手は絶対この技が決め技。

ちなみに俺は1番できない。

 

2位「内股」

最も憧れた技。脚の長い選手は大体これ。女子でかわいくて強い子は何故か内股が得意であることが多い。

決まった時の美しさと必殺級の威力。連携の多さからこの順位

 

1位「袖釣り込み腰」

天才しかできない。これを決め技にして実際に決めまくってる奴柔道の才しかない。難しすぎ。なのに上手い人のやつ食らうと無理。

この技使えて下手な人を見たことがない。

 

13.スマブラ上達に役に立った神の動画紹介

まずこのlightのフォックス講座。

https://youtu.be/sQmLtSVsuUk

 

フォックス使いではないですが、めちゃくちゃ役に立ちました。よく解説であるのって「この技はこう使う」とか「これがコンボになる」とかが多いですがlightは相手の心理や釣り行動、大j、小jの違いなどより核心的です。

特に、リターンを出すための様子見という考え方はめちゃくちゃ影響を与えてくれました。

 

 

次にザクレイの崖狩り解説

https://youtu.be/nxqaG-Nq75Q

 

崖狩り解説にmkleo崖狩りの心理もありますが、ポケトレ使いとしてはこっちの方があっていると感じました。

従来自分が意識してきた崖が、その場、回避、ジャンプ、攻撃、崖はなしという5つの軸で考える崖狩りでした。

しかしこの動画では「ジャンプ上がり」「それ以外」

で分類していてより意識するポイントがわかりやすくなりました。

 

王道のこれ

https://youtu.be/fAEV-Pv4wmk

 

ある意味、理論を考えることの面白さに気づかせてくれた動画かもしれない。

特にovershoot(引き行動読みの深め攻撃)はゼニを使う上でとても重要で、この動画に出会えてなかったら意識を持てなかったと思います。

相手のいる場所に攻撃をするのではなく、相手が動くであろう位置に技を置いておくことの重要性もこの動画で気づくことができました。

 

最後に

https://youtu.be/6lpGdmx-HPo

 

tweekのモンタージュ動画です。3くらいまであったかな。この手のある種上手くいってる瞬間の動画って結果役に立たないものも多いんだけど、これに関しては実践的だったりポケトレが強い瞬間、展開維持のポイントがわかったりして役に立ちました。

純粋に見るのも面白い。

 

 

是非見てみてください〜

特にザクレイのと、攻めの心理はすぐ役立てると思います。

 

12.スマ学キャラ対策 【勇者編】

久しぶりのキャラ対策更新です。

今回は多くの人を泣かし、超絶早期撃墜や拒否不能のためるなどで色んな人々を理不尽の暴力で殴ってきた勇者の対策について話します。

 

スマ学メンバーでも登闘門でbest32、スマ袋ベスト4、円卓杯でも数多くの結果を残しているういろうが使っているキャラです。

 

正直スマ学の中でも1番苦しめられたキャラで対戦量も多いです。その分対策や読み合いの回し方はある程度整理できてるはず…

 

早速go

 

【立ち回りの基本、間合い管理】

自キャラにもよりますが、大体の場合勇者に待ちのリターンで勝つのは難しいのでこちらから択をしかける必要があります。

密着展開、より具体的にいうならライデインをふったら反撃がとれる位置をキープするのが大事です。

 

勇者は呪文、B技を使った横の牽制力がとても高いので、下手な距離で飛ぶのが危険です。

特にライデインは横と対空も広く、火力展開共に優秀なためあんまり食らいたくないです。

なので、ライデインやメラミ、あとは各種バフ系呪文を振った瞬間に反確が取れる位置まではダッシュガードで詰めるのが基本になります。

まずここが第一ゴール。

 

ただ詰めたからといって今度は弱の読み合いが待ってます。正直差し合いだとこれが一番厄介まである。ガードした時にいくつか選択肢があります。

 

①ガード継続

勇者側が弱3まで出したら反撃がとれる。

後述する引きデインにも反撃がとれるので安定択ではある。

 

②弱3をその場回避

掴み対応、結構いろんな択に負けるので裏択な気がする。

 

③弱2の時点でガーキャン

弱2でとめてくる相手にはとれる。けど弱3まで打たれるとひっかかる。結構俺はやっちゃいがち。

 

④弱2デイン読みのジャンプ

弱2からの引き行動をとった相手にジャンプから差し返すための選択肢。落下早いキャラや降りからのリターン高いキャラはあり。

ただやっぱり弱3や対空行動で狩られやすい。

 

ここは相手の勇者がどういう読み合いが多いかで選択肢を変えるといいと思います。

最初はちゃんとガード継続がいいかもしれません。

 

あと地味に大事なのが、空前とか空後をガードしたらちゃんと反撃をとりましょう。

 

ピオリムについて』

機動力が尋常じゃなくなるので、差し合いで勝つのは無理です。

ただ技の発生が早くなるわけじゃないので個人的におすすめなのが、起き技をめっちゃ増やすのとダウンしやすい技を増やすことです。

ピオリム状態は落下がはやすぎて、受け身が難しいです。ミス依存なのであれですが、意識してみると良いと思います。

 

『ためるについて』

正直、ピオリムと組み合わさったら拒否不能です。ただ勇者側も撃墜欲が出てきやすいと思うので、上強とか釣って反撃をし有利展開を作ったりするきっかけにはしやすいと思います。

食らったら食らったで割り切りましょう。

 

『注意する呪文』 

⭐︎ラリホー

食らったら負けます。これを食らうパターンは大体ステップしてるか変な位置でジャンプしちゃうかです。

⭐︎イオナズン

これも頭には入れておいた方がいいです。これも変な位置でジャンプしたりが大体食らう理由

⭐︎ベギラマ

勇者のコマンドで見えたら要注意。

まじではやいので、意識してないと絶対食らう。

⭐︎バイキルト

できるだけ戦わない方が良いです。

勇者対策でガードはめっちゃ大事ですが、バイキルトがあると相当ガークラの場面が多くこちらがジャンプや回避を強制されやすいため立ち回りが一気に窮屈になります。

勇者自体自分から攻める能力は高くないので、焦らずに落ち着いてやり過ごしましょう。

⭐︎マホカンタ

飛び道具キャラ涙目の技。

自キャラが飛び道具が軸のキャラは体術上手くなっとかないときつい。

 

【撃墜について】

1番のポイントにして、対勇者最重要ポイント

とにかく着地狩り展開を作りましょう。

 

明確に勇者が弱いポイントです。

すの着地が弱いので

バギのタイミングずらしと、台上着地、直前の反対方向移動回避

このあたりを意識しながら着地狩りするのが大事です。

崖に逃げられても崖上がりも弱いため全然OKです。

なのでコンボの締めを上で終わらせる。崖はじでも上投げをする。

は誰でもやりやすい勇者対策です。

低く飛ばすとルーラーで全部スキップされるのでできるだけ着地狩りとその繋がりで倒す意識が大事です。

 

【復帰阻止】

大事なのは崖付近で持続の長い技を置くこと。

勇者の上Bはタイミングがかなりずらせたり、ステージに直接戻ってきたりと一発で合わせるのは結構難しいです。

ただルートは直線的なので、持続が長い技を置いておくと勇者のmpを削れるのでルートも読みやすくなります。

 

あと裏択として、崖外でコマンドを見てる勇者に早出しで阻止をしにいくのもアリです。

毎回は絶対ダメ🙅‍♀️

あえて狩らないで、相手に安全だと意識させると良いでしょう。

 

勇者側の阻止として注意するのは、ピオリムの飛び出しと各種魔法、バギクロスあたりです。

ジャンプと回避が残ってればそこまでつまされるってことはないと思うので(キャラによるけど)意識しておきましょう。

 

【覚えておくと良いこと】

DAは見た目の割に後隙が少ないのと、姿勢の関係で下方向の技を避けてきます。

DAはまじで無理して狩ろうとしないこと。

 

低く浮かされたときの暴れ着地に注意

結構メラゾーマ当てられやすいポイントな気がする。台上ダウンとかは結構しょうがないけどこういう手癖出やすい場面注意。

 

 

 

まとめ

勇者は撃墜択が豊富で飛び道具耐性もあり

慎重にじっくりやろうとするといつか呪文やためるあたりにやられて向こうは崖をルーラーでスキップして撃墜されないみたいなことになりやすいです。

 

有利展開の維持、特に上に浮かせることが大事なポイントだと思います。

詰めて技を当てに行くまではじっくり、技を当てたら怒涛。この緩急。大切にしましょう。

 

 

 

11.【自分用思考整理】ゲッチ選択肢整理-立ち回り編–

【立ち回り】

目的:高火力コンボを当てる。

とりあえず技を安全に当てたいので相手を動かす必要がある。

空N→上りは相手のジャンプタイミングが読めたら使う。近中距離がベスト。

下りは序盤1番通したい択。通し方としては、①相手の引きステに当てる。ラインを詰めてからのメイン択。

②置きで相手の前行動を釣って差し返す。相手に当てる気のない空Nや空前で相手の前行動を釣って引き慣性空Nの最終段を当ててコンボ始動。

 

掴み(基本は振らない。ガードが固い。相手がガードが安定択になるポイント)

①前ステから引きステ

相手に先出し行動をさせて差し返す。

②透かし

当てにいく空Nを見せておいて対の択

 

DA(崩しの選択肢。リターンは出にくいが通しやすい。高パーセントは崖展開)

①当てない空Nを見せて前ステ、掴みを釣って差し返し

②引きステ読み

 

空前(置きと釣りの択、当たれば特大リターン)

相手に対空されると負けるので、基本的には置きで安全に振りたい。当てに行く時は着地択がメインになりそう。

二段ジャンプ空前から着地空前まで当てれば80%コンボに持ってけるので当て所を考えておく。

 

 

相手が基本的に引き行動をとることを前提に、どこかで前に動かす動きと自分が前に出る動きを見つける。

動かすパーツとしての空前のポイントと、固めにいく空前の選択肢が課題になりそう。

あとはシンプルに空Nのベク変をちゃんと追う精度を上げる。