スマブラ学研鑽所ノート

〜何もしないなら帰れ〜

5.サブキャラの話

02です。

早速本題ですが、サブキャラを持つことにしました。まだ結果残してないのに時期尚早じゃねってのもその通りではありますが…

 

現状『ウルフ』を育てようと思います。

理由としては

①相性補完が良い

②あとさんも使っててモチベが維持できる

③火力の高さや展開力がポケトレに見劣りせず、同程度のキャラパワーがあるため不満を持ちにくい。

 

①相性補完が良い

この理由がなんだかんだウルフ使おうと思った理由で1番強いです。

ポケトレが苦手な飛び道具に対してのリスク付けがしやすいウルフは相性補完◎

特に積極的にウルフを出したい仮想敵は

サムス、パックマン、ピクオリ、麺、リンク族、ロックマン、アイクラです。

逆にウルフがちょっと難しめな剣キャラや格闘キャラ、阻止きつい系なんかは全然ポケトレでいけるので良き。

 

②あとさんも使ってる。

好きなプレイヤーが使っているキャラっていうのは動画も自然に見れるし、そのキャラのモチベ維持といった点で大きいと思っています。

あとさんも最近はウルフを主軸にしたいと言っていて見る機会は増えそうです。

pandarianもmoxiに名前変えてウルフメインになったし…()

 

③キャラパワー

正直飛び道具キャラさえ絶滅すればポケトレはTOP3レベルのキャラだと思っていて、キャラパはまじで高いです。

だからこそ2体目もキャラパワーが高くないと中々モチベが続かないと思ってました。候補としてもう一人ワリオもいたのですが、立ち回りの強さ、ブサイク度を天秤にかけた結果ウルフにしました。

ワリオも中々いけてるのですが、被せ合いになった時にウルフの方がやれるキャラの範囲が広いのも大きいです。

 

これからの課題としては

▷コンボ選択と確定しない部分の様子見場所、展開の整理

▷復帰の読み合いがどうなっているかの整理

▷撃墜を通す時の意識配分。何個かセットプレイや面白い選択肢を探す。

 

とりあえずウルフは上手い人が使えば上手いみたいな部分もあるので純粋にPSを上げることが1番大事だと思うのですが、ウルフ使いっぽいキャラの深みを出せるようにしていきたいなーと思ってます。

それでは👋

 

4.スマメイト1600達成

02です。努力の有線配線によって17期スマメイトを始めることができました。

今までもやったことはあったのですが、5戦くらいしかやってないので、今回の17期からが実質スタートです。

 

まず今期の目標が『100戦をする』でした。

自分に足りてない所が強い人、色んなキャラの使い手と対戦するところだと感じていたため、キャラ別レート収支が見られるようになる『100戦』をまず目標にしました。

第一の目標ではなかったのですが、『あわよくばレート1600』も狙っていました。

実際100戦をして、いけるかいけないかぐらいで数字は気にしないようにしてましたが、正直めちゃくちゃ意識しちゃいました。

結果的にいけてめちゃくちゃ嬉しいです。

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自分の中での現段階での収穫や所感を整理

やり慣れてるキャラや立ち回りキャラはレートが格上でも安定して勝てるようになった。

→逆に対策が不充分のキャラや飛び道具は処理されちゃうので課題。サブ期でウルフワリオを練習して視野に入れようかな…と思うレベルでサムスがきちいです…

 

相手のリターンや展開維持がVIPとは全然違うので、リスクを負うのが怖いけどローリスクを意識しすぎると捌き切れない。強気に行く時は迷わないことが大事に感じた。

→捌ける人やキャラならいいのですが、ローリスクにやりすぎるとポケトレの良さがいきない感じがしました。実際強気に行くことを意識した結果数字も良くなっていきました。

 

•ストック有利が取れた時ほど、気を引き締めること。

→2ストック先行したのに負けることなどが全然ありました。実際ストック有利がとれると精神的にも落ち着けるのですが、逆に雑になってしまったり追いつかれた時に焦ってしまったりしてたからだろうなーって感じです。

ストックを先行できても自分の立ち回りを崩さない。ストックをとれたら深呼吸をして、拒否の比率を増やして、取れるところを取る意識を持ちたいと思います。

 

【次の目標】

•引き続き100戦を目標に数をこなす

•レート1600を維持できるようにする。

(1700を目指すつもりで)

•専用部屋ではやれてるけどメイトの緊張でやれてないような選択肢をやれるようにする。

•サブ期(17.5期)はレート収支とかも参考にしつつウルフ、ワリオのどちらかを練習してみる(ポケトレも使いつつ)

3.ポケトレのステージの話

新幹線の中で暇すぎるので、ポケトレ目線から見たステージピックについて話そうと思います🐢

キャラにもよるんですが、総合的に見たポケトレのステージ観

 

◎ ポケスタ2、すま村

○戦場、小戦場、村街

△カロス

×終点

 

細かく解説。

【ポケスタ2】◎

ラインが広く使えるので、じっくり戦いたい時とかに選びたい。台の位置、天井の低さがポケトレの強みと噛み合ってるのが良い。崖下のねずみ返しもゼニ空後、フシ空nと相性が良く低%阻止撃墜でばったくれる時もある。

バランスが良くて、ポケトレ目線でデメリットもほとんどなくメリットも大きいので結構安定ステージ。

 

【すま村】◎

台の構造が特にフシギソウが輝くステージ。ステージ自体が狭いため、阻止展開にも持っていきやすくポケトレの攻撃力が生きやすいステージ。ポケスタ2がバランスフォルムならすま村がアタックフォルムって感じ。

復帰もフシ上Bがめっちゃステージ端でも届くので事故りにくい。

阻止で倒したいキャラ、近づくのがめんどくさいキャラ、荒らさないと勝てない格上とかには選びたいステージ。

ただ大体拒否される。

 

【戦場】○

戦場も台が多く、ポケトレの強みが生きやすいステージ。台が低いのでフシでダブルアップしやすい。

◎にならない理由は、ゼニガメの強みがかなり減る面がある。飛び道具キャラは特に、台下に潜られると上から差し込みにくくなって、かなりめんどくさい。

フシでなんとかならないキャラ相手にはそんなに選びたくない。

 

【村町】○

台の位置は普通に強い。やってる分には楽しいステージで結構好き。リザの前投げがめっちゃ強くなる。

個人的にネックなのが、上撃墜がしにくくなることと阻止で詰ませにくくなること。

上の台が高いせいで、ポケトレの運動性能だと咄嗟に追えない。もちろんフシで圧力はかけられるけど、他ステなら撃墜確定みたいなところを読み合いにされるのがそこそこだるい。

 

【小戦場】○

戦場よりも差し合いはしやすいかも。ステージの広さも台の位置もポケトレとめっちゃ噛み合ってる。正直単体で見れば◎

ただこのステージの恩恵を受けるキャラがかなり多くて、相対的に見ると選びづらい場面も結構ある。特に着地狩り強いキャラ相手だと一気にこっちが苦しくなるイメージ。

ただ普通に強いステージなので、全然選ぶ。

 

【カロス】△

基本的には選ばなくても良い。ゼニの崖張り付きとか、台の位置とかそれなりに恩恵を受ける部分はあるけど、やっぱり台が立ち回りで使えないのが流石に苦しい。しかも運動性能が高いキャラだとまじで追えなくて先行された時点で終了する。

△の理由は、一部のキャラには残しても良いから。現状スネーク、ケンには選んでも良いと思ってる。まあ向こうが拒否りそうなので、結局カロスでやることはほぼなさそう…

 

【終点】×

台ない。きつい。

ゼニガメと横軸でやるのがまじできつくて台使いたいみたいなキャラならまだ良いんだけどわざわざ選ぶ意味もなさそう。

 

 

[総括]

•立ち回りキャラ、剣キャラ、デカキャラ⇨ポケスタ2選びたい

(殴り合う系)

 

•運動性能高めで防御よりのキャラ⇨すま村、小戦場

 

じっくり安定してやりたいならポケ2、火力を重視して荒らしたいならすま村って感じ。

2.ゼニガメの好きなムーブまとめ

この動き強いよね。みたいなのをまとめたいなーと思います。最初はゼニガメ

 

①上り空後をガードさせる

•定番の差し込み択で、よく起点に使ってます。

上り空後そのものは硬直差があるのですが、「引き慣性」と「めくり」を使い分けて相手の反撃を難しくすることができます。

横強→ガード解除、ガーキャン掴み

上強→ガード解除、ジャンプ逃げ

などにあたるためそこからリターンを取れます。ただそこまで読んでガードを固めてくる人もいるので、ガードが固いと思ったら掴みにいったり、後ろ回避をする人には滑り横強に意識配分しておくと選択肢を散らせます。

 

②空後締めコンボからのジャンプ読み

ゼニガメの滑り横強や空前などからコンボをしてラインを詰めて空後で締めた後の展開です。

ゼニガメは上に対する圧力がそこまであるファイターではないので、空後の後ジャンプして戻ってくる人がかなり多いです。そこに多段でベクトルが低い空後などを置いておくとジャンプを切らせた状態で外に出すことができます。

相手は基本的に崖を掴もうとするためその地点に水鉄砲をするとジャンプがない状態で横に追い出せるので余程復帰が強くない限りバーストまで持っていけることが多いです。

 

③ゼニの空後復帰阻止

ピカチュウから着想を得ました。

空後の持続を生かして崖付近に空後を置いておくことで、崖メテオを狙ったり急降下ですっぽ抜けさせることで相手の回避暴発を誘う択です。フシの空Nと似た使い方ですが、メテオを持ってないゼニガメは下方向に圧がないため、逆に油断させやすいような気がします。

先に崖を掴んでおいて普通に外側に飛ばすのも強いと思います。

 

④降り空N(引き慣性)→下スマ

•こすい選択肢ではあるのですが、空N引き慣性で相手のガーキャンを釣ったり、前ダッシュを釣って下スマを当てるセットプレイです。

最悪ガードされても読み合いに持ち込めるのと、当たった時バーストしなくても阻止展開にできるのが◎。

ジャンプからリターンを取るようなキャラ相手には火力とられるので注意。逆に上り空N置きが刺さる気がします。

 

⑤横強→横B

ゼニガメ対策として有効な一つが技置きで、特に弱とかは置きやすいのですがそれに対してリスクをつける選択肢。

横Bは考えた使い方が難しいですが、相手の地上起き技を崩したり差し合いのタイミングをずらしたりできると効果的な気がします。

 

⑥上投げ空上→ポケチェン

•最近ふと試したりしてる選択肢。下投げ空後ポケチェンのジャンプ読みは有名ですが、こっちも強い気がします。ホムヒカ見て着想を得ました。ゼニガメだと難しい上空での着地狩りをフシで行えます。さらにゼニガメでバーストされないと思ってだ相手の意表をつけるのが良いかなーって感じ。ゼニガメの中%の上投げ空上に対して、相手がどのような選択肢をとっていたかを覚えておくともっと有効に使えそう。

 

1.スマブラの考えまとめ by OZzone

OZzoneですー 

初投稿なのでざっくりとスマブラの考えを書きます。試合中や試合外とか諸々。

 

プロフィール

名前OZzone

血液型B型

好きな食べ物 アイス🍨杏仁豆腐、油淋鶏。

好きな変化球 ツーシーム

好きな偉人 サラディン

使用キャラクター ポケトレ

 

 

1.今のスマブラへの取り組み

専用部屋で2時間くらいを週5とかでやってます。 後はふと歩いてる時にこの動きつよそう!と思ったらトレモで試すとかもたまにやってます。

動画も見てますが、最近ポケトレ動画ないので適当に上がってるやつみるかプレイ振り返り配信(特にy0cさんのやつは神。)を見てます。 オフは行きたいけど中々行きづらい〜

 

 

2.キャラクター選びの旅(自分語り)

Switchを買う前はゼルダをメインにしてました。 理由は難しい操作がいらなくて技強なので練習しなくても勝ちやすいと思ったからです。 買ってからはいくつかの迷い(ロイ、リドリーなどなど)を経てevo2019のtweekを見てかねてより少し興味のあったポケトレの熱が一気に上がりました。 それ以降大学とかでみんなとやる時やオンラインなど8割くらいはポケトレ使ってた気がします。 ただこの当時はゼルダをサブみたいな概念にしてそれなりに使ってはいました。

大きな転機を一つ挙げるならやはり登龍門への参加です。そこでフリーをしたのですが本当にぼこぼこでとてつもないほどの差を感じました。

 

その時リドリーとかゼルダとかを出したの今でも後悔しています。 それ以降solamiとの語りを経てポケトレ一本で行くべきだと悟りました。大会で使いもしないサブ捨てて本当に良かったなと思っています。

 

そこからはういろうやsolami、ぶんけーなどと対戦を重ねていき徐々にポケトレの動かし方の理解度が上がっていたかな?と思います。

 

 

3.上達するためにやったこと

一番最初にポケトレにして頑張ったのはコンボ練習です。特に基礎コンボ。 コンボの完成度があがると読み合いの回数を増やさずに%をためることができて、なおかつ練習すれば絶対できるようになるめちゃくちゃ費用対効果高めです。

個人的な意見なのですが、特殊で火力はでるけど難しいみたいなコンボは最初から練習する意味が全くないです。本当に基礎的なコンボをミスしない方が5万倍ましです。

 

練習の手順!

①トレモで動かない敵に

②逃げる設定の敵に当ててみる

③レベル8のCPUに当ててみる

④実践

 

自分ははじめのうちはこの手順でトレモしてました。(特にゼニの下投げ空下掴みはマジで最初できなすぎて①の段階で5割くらいしかできんかった) まずコンボの基本的な操作方法を身につけて、それを動く相手に当ててみて、最後実践してベク変されるとこういう浮き方になるんだなとかを覚えて徐々に慣れさせていきました。コンボを意識してできる。から意識しなくてもできるようになる。まで持っていければ完璧。

 

 

あとは動画を見ることです。 上手い人がやってることを覚えておいたりして自分も使ってみます。(例えばフシの台上空下からの空上など)上手い人の読み合いを真似るのは難解ですが、キャラのある程度固定化された動き(セットプレイみたいなのとか)は動画を見てすぐ取り入れられるのがよいです。 実際に使ってみると強さに気づいたり、逆に意外と刺さらないなーってなったりします。刺さらないなーって時に別の選択肢も考えてみるのが大事です!

 

強い行動は強いが故にバレやすいです。なので強い行動に対する対策をさらに対策するのが良いのかなと思っています。

 

 

最後に自分のポケトレ整理ノートを公開! f:id:sumagaku:20210929202445p:plain f:id:sumagaku:20210929202508p:plain f:id:sumagaku:20210929202528p:plainf:id:sumagaku:20210929202541p:plain

 

こういう感じでまとめてます。

特にスマホの画面録画昨日で良さそうな行動などを録画して記録しておくことで後で見やすくて良き。

後は何か技を通した後やガードされた後の相手に残された選択肢とそれに対する回答を整理しています。これで相手が選択肢を変えてきてもすぐに答えが出せるため対応しやすいです。(ただ逆に固定化された動きになりやすいというデメリットも)

 

 

 

長々と書きましたが、言語化するのは好きなのでこれからもなんか投稿します〜

【#02】知識ノート ぶんどき編

筆者:ぶんどき
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こんにちは、ぶんどきです。

自己紹介を少し挟んでから本題にいきます。
メインキャラは長い間クロムでした。
去年の冬頃からキャラ変えを検討して、現在はファルコをメインキャラにしています。

それでは知識ノートを書きたいと思います。

【はじめに】
今回の企画は情報が多く自分でも整理がつかないと思ったので、思いついたものからバーッと書いていきます(じゃないとめちゃくちゃ大変なのでw)
それと、前提条件として自分はDX時代から友達と頻繁にスマブラに触れていて、forはガチ部屋に潜って居たのでゲーム性や技を知る……等といった初歩の部分は触れません。

【1】今作は動画や資料が豊富
YoutubeSNS等の普及やコンテンツの拡大のおかげで、コンボ集・解説動画・大会配信にはとてもお世話になりました。
自分がクロムをメインにしたのもfrostbite2019のRiversクロムに憧れて使い始めたのがきっかけでした。

ー動画についてー
自分はメモなどを取るわけではないですが、最低でも1日に1〜2つは動画を見るようにしています。上手い人の動画を見る、どこが上手いのか考える、真似る、自分のものにするというサイクルは割と上達すると思ってやっています。

去年まで実践していたのが、要点に絞ってメインキャラの動画を見ることでした。
上位勢のクロムの動画を、今日は着地狩り、今日は撃墜という感じでじっくり座学してました。
続けるのが大変なので、今はスマブラの試合であればなんでもテキトーに楽しく見て、たまにモチベがある時はじっくりファルコの動画を見るくらいにしてます。

動画の見方なんですけど、ただ見るだけでも自分は楽しいんですが、
今の自分が出来ていないことがわかっていれば、そこを意識して動画を見ると「あー上手い人はこうやってんのかー俺もそうしよ」ってなって甘い行動が減ると思ってますw

個人的意見ですが、動画たくさん見て良い行動を知ってる人は甘い行動少ないかなーって印象があります。

ー資料についてー
キャラ対や各フレームデータはちゃんと調べたりした方がいいと思ってます。
一応、相手の技に対するガード硬直差や猶予フレーム、自キャラの反確行動の整理は気になったら調べたり、対戦中に(これ間に合わないのね……downloaded……)って経験で覚えたりして蓄積してます。
知識としてその時にinputしないと、ガーキャン取れない技に一生ガーキャン振り続けたり、フレームトラップに引っかかったり、ベク変ミスで寿命縮めたりと、知識量の多さだけでかなり強さにも差が出ると思います。

【2】どんな事をやってたか
ー操作精度ー
気が向いたらトレモに潜って、コンボ練習したりテクニックを指に馴染ませたり(空ダ・受け身・反転・崖奪いとか)。
動いてる相手(CPU)に対して、操作が安定してるか、意識配分や展開維持の理論ができてるかとか、色々やってます。
操作安定してないの普通に致命的だと思うので、やるようには心がけてます。
ゼニガメの横強にしっかり受け身取れないと、バーストしますからねw

ー専用部屋ー
スマ学メンバーと通話しながらやってます。
基本週3~5とかかな。一週間のプレイ時間を日で換算したら大体1日1~2時間はスマブラしてると思います。
同じくらいのレベルの人とフリー回すだけでも割と練習にはなります。
メリットとして、キャラ対を聞いたり質問したり、教えてもらったりしやすいです。
しっかりと対戦する→フィードバックをし合う→リプレイも残すのサイクルがかなりいいです。
他には、同じメンバーとやっているので、こちらの癖を知っていたりしてフィードバックが的確です。読み合いや択などもバレやすくしっかりと対策してくるため、試合中に択を散らすことを意識させてくれます。

ーオフについてー
私は1年半前くらいから、都内オフ対戦会に行っています。まだあまり勝てていませんが、自分の何が出来ていて、何が出来ていないか整理するためにも、行くべきだと思います。
また、普段戦えない使い手の方とフリーしたり、アドバイスを貰えたりするので、かなり得られるものが大きいと感じています。
必要な情報は、メモ帳にまとめて書いておくようにしてます。

また、宅オフについてですが、近場にある場合は行ってみるのをオススメします。
対戦会と違ってフリーをじっくりと出来たり、同じ方と長く回せたりするので、かなり情報を得られたり、アドバイスをしっかりと貰えたりできます。
やはり対戦会など限られた時間で数回フリーしただけでは相手の方もコメントしづらいので、宅オフくらいじっくり出来ると深いところまでアドバイス貰えたり、それを修正しながらフリーを続けたりできて成長に繋がります。

どちらにも言えることですが、使う予定のないキャラを出すのは、余程実力がない限りオススメしません。
なかなか戦う機会のないキャラの対策が練れたり、自分の使用キャラありきでアドバイスをするので、その時間を失うのはかなりもったいないです。

【3】対戦や考え方について
・ライン管理
意識して対戦する他ないかなと。
自分からライン下げてないかな?とか攻める時にしっかりライン詰めてるかな?ってしっかり考えた方がいいです。特に、クロムを使っていた時は中央から後ろに下がるのは極端な不利状況以外避ける意識を持ってました。

・着地(浮かされた時)
癖を減らすようにしてます。
自分の場合は浮かされた時ジャンプで内側に潜る癖があるので、基本はラインを下げるか崖に逃げてでも安く済ませるように意識付けてます。ジャンプ、回避、暴れに関しては読み合いなので、択を散らすことで暴れ等から一気に有利展開に持っていけることもあるので、裏択として頭に入れてます。
ニュートラルに戻せればそこからまた差し合いになるので、それが安牌だと思います。

・崖上がり
最速行動や癖上がりは控えています。
オンラインは分かりませんが、対OZzoneくらいのある程度崖狩りの意識があり、釣り行動などをしてきたりする相手に対しては、理由のない崖上がりは絶好の機会を与えてしまいます。
崖上がりの択を散らすのは大事ですが、タイミングも散らせるようにしっかり相手を見てから上がるようにしてます。

・崖狩り
自キャラの強い部分を活かすのが一番いいです。
クロムの場合は、回避上がりに70~80%くらい意識割いてます。ラインが反転すると、一気に不利展開になり、復帰の弱いクロムは1ストック持ってかれる可能性があります。
本命択がその場上がりなので、回避位置やジャンプ上がりを狩るような釣り行動でその場を誘発させたりして、様子を見てくるようだったら下強、横強などで崖つかまりに牽制をかけるような動きになってます。相手の行動を見てから自分の行動を選ぶより、予め意識付けをしたり、自分がして欲しい崖上がりを強要させたりした方が、崖の展開維持がしやすくなります。

・試合の流れ
ゲームメイクとも言います。
とにかく試合中に目の前で起こった情報だけ処理してますか?自分は、ある程度序盤〜終盤にかけてこういう流れにしたいと決めてます。
自キャラの理解度と相手キャラの対策でかなり深まってきますが、ざっくりとでもいいので決めておくと、試合展開が良くなります。
分からない場合は、いい流れで勝てた試合のリプレイに寄せてある程度の再現性を持たせると、勝ちパターンが出来てきたりします。

試合の場合2先3先が多いので、ダウン、崖上がり、着地、差し込み、ステップ等、自分の行動は散らすようにして、相手が1点読みしづらい展開にしてます。また、相手の行動は覚えておく。ダウン時、高%ライン不利の場合ほぼ外転がりが多いのが分かったら、あえて見逃してそれが通ると思わせて、ラストストックで外転がりに対してダッシュで追い弱空後で狩る等をしています。

・画面を見る
画面を見るってよく使いますよね。
自分も、なんなの?いいモニター買えばいいの?って感じでよくわかんなかったんですけど、何となくイメージ出来るようになったので、若干難しいというかシビアな話ですが、意識付けてることを書きます。

まずは、相手に当てる技と置き技の概念ですが、置き技は相手の差し込みに刺さってこその置き技だと思うので、こちらは差し合いの慣れが必要だと思います。
ただ、相手に当てる技は読みで振る技とそうじゃない場合があると思っています。
例えば相手がポケスタ2の台下で待っていたとして、そこに当たるように技を振りに行った場合、引きステされた時点で、余程後隙がない限り差し返しが可能になります。不利な読み合いです。これを、引きステされることを前提にして深めに飛び込んだ場合、キャラ差はありますが、刺さる可能性が高いです。ガードされた時も捲る技であれば、反確をとるのは難しいです。
格上に技が当たらない原因の一つがこれを出来ていないからだと思っています。
この原因に倍プッシュを掛けてしまうのが、技の入れ込みです。オンラインの場合多少の入れ込みが入ってしまうのはありますが、入れ込む人はちゃんと画面を見ている格上相手に対応されてボコされます。要は、当たらない位置で技を振りまくってるせいで反確取り放題祭りです。
ステップは、相手に差し込みの行動を読ませないため、相手の差し込み位置をずらして差し返しのため等の用途があります。ニュートラルでジャンプを見せるのはこちらの差し込みの択を散らしたり、タイミングをずらしたり、透かして掴みに行ったりなどの用途があります。
何となく手癖でステージ上でステステやジャンプをする行動は、一見それっぽく見えますが、ガードが出来ない、地対空に引っかかるなど相手の攻めの起点にされやすいです。まだ棒立ちで相手の様子を伺う方がよほど有利に立てます。
崖狩りに関しても、読みの部分は大きいですが、ギリギリまで見ることでリスクを減らせます。着地狩りで展開維持して火力を伸ばすのにも、相手がジャンプを切るのか暴れるのか回避を切るのか見れば、ディレイをかけるかどうかの判断も着きやすく、火力の向上に繋がります。
崖と着地は難しいですが、意識付けと画面を見ることをしっかりと身につければ勝率がめちゃくちゃ上がる……と思って練習してますw
どの行動に関しても、未確認行動は減らした方がいいです。勢いで行く時も多少あると思いますけど。

あとは攻める時は攻め切る姿勢が必要ですね。撃墜がグダるので。逆に、引くと思ったらこちらもしっかり引き切るのが大事だと思ってます。中途半端な行動はもったいないし、何より相手の起点にされやすいです。

ー最後にー
自分の上達するコツみたいな定義があるんですが、何となく対戦するとフィードバックしにくいです。
例えば、技が噛み合った時、相手の行動にリスクをつけられた時、またはこちらの行動にリスクをつけられた時。
相手がなにで取ったのか、何をした結果どうなったのか。
試合中、相手の行動を見れていたのか。
そこをフィードバック出来るよう意識をつけて試合を回すことはとても効率いいと思います。

そのためにも、普段から自キャラの立ち回りや展開毎の最大火力、撃墜をミスなく出来るようにして、基礎の部分(操作、判断、甘い行動の少なさ)を固めていく事が大事だなと思っています。

以上です。
長々とありがとうございました。

【#01】シリーズ 知識ノート 概要編

筆者:ぶんどき

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こんにちは。ぶんどきです。


早速ですがこれをはじめるきっかけになった

シリーズ企画 知識ノートの概要をお話しようと思います。



〈前口上〉

自分毎ですが、スマブラsp発売から今までずっとプレイし続けてきました。


メンバーのOZzoneやSolamiには未だに勝ち越せませんが、オンラインや対戦会ではそこそこ勝てるようになってきました。


そこで今回、改めて自分が今までスマブラを取り組む上でやってきたことを簡単にまとめようと思いました。


〈概要〉

スマブラspを取り組む上で行ってきたことを書きます。(思い出話をする訳では無いです。)


・取り組む上で考えたこと、実体験等を踏まえる事は今回の趣旨に含みます。


・筆者の書く内容は、あくまでも過去の事実であり、善し悪しや効率等を議論したり、「これを読めば勝てる○○!」のような趣旨がある訳では無いことをご了承ください。


・内容に対する誹謗中傷はお控えください。



以上が内容になります。

最初は自分が雛形を作る目的で書きます。


それではまた。👋