10.ゴブリンのロイ考察
何一つうだつがあがらない日々。Mr.赤色のパーカーが二つ名。
あれは確か10月、理由もなく行った大学。02に挨拶。見ていたのはゴブリン。手汗を握るような戦い。息を呑んだゴクリ。夢中になったぜとっくに。
ーhookー
気づいたら握ってたのはマイクではなくてアイク。退屈な日々にララバイ。
始まったストーリー。PGRが俺にとってのRPG。
狭い水槽から抜け出したプラスな日々。Mr.ういろうが二つ名。
今日は待望のevoj。結果は散々だったが見れたのは最高の眺め。やっぱりあそこに立てるのはホンモノのみ。そう語ったよなZONEを飲み
ーhookー
退屈から抜け出してダイヤモンドを採掘。
専用部屋1111が俺たちのサイクル。
走り出したストーリー。PGRが俺にとってのRPG
9.スマ学キャラ対シリーズvol.1『ファルコ編』
キャラ対策を記事にしていきたいと思います。
特にスマ学メンバーのキャラは対戦回数も多く、言語化することでお互いにとっても選択肢が広がるのかなーと思ってます。
キャラ対策の前に、
よくやってるから人対策になっちゃうのでは?って指摘もあるかなと思います。
少なからずキャラってよりは人対策だろみたいな部分も混じってしまう恐れはありますが、外に出た時やメイトなどでスマ学キャラに対する勝率はめちゃくちゃ良いです。
どの使い手にも共通する部分やそのキャラと自キャラがどういう読み合い構造になっているかを対戦回数を重ねる中で身につけているからだと感じます。長くなりましたが早速対策!!
まずタイトルの通りファルコをテーマにgo
ファルコ側のリターンの起点のメイン技である上強と掴みこれに対する対処と読み合いをいくつか考えます。
基本軸
ファルコ側が1番楽なのが上から飛びこんできた相手に上強を当てることです。
だからこそ上強は多く振ってきます。
なので、真上から飛び込まずにファルコ側が上強を振ったら差し返せる位置までまず近づく所からはじめます。
横方向にリーチが長い技や姿勢が低く伸びるda下強を持っていると間合い管理がより楽です。
そこでファルコ側が
上強を振ったら差し返しが成立します。
ただし、上強を意識せずに反応だけで対応しようとすると中々間に合わず逆に痛い反撃を食らうので、無理をせずに引くこと。引きステか後ろ回避がファルコ側が強気にこないと狩られづらい。
ファルコ側ももちろんそれに対応するために、
こちらの間合い管理のジャンプを直接空前で対空するかダッシュガードで反撃を取ろうとしてきます。
この空前がなかなか厄介で、判定がかなり強いのとガードしてもLFやめくり確認の関係でかなり誤魔化されやすいです。
この空前が増えてきたら、
引きの大ジャンプと広めの引きステを増やすと確定で反撃を取れる場面が増えます。
ちゃんとLFまでガードすれば反撃はとれるので、それでもokです。
固めに対してやること
とはいってもぶっちゃけ間合い管理だけでなんとかならないしどうせ固められたりはするので、そこ選択肢を整理します。
対ファルコで地味だけどトップクラスに大事なのがファルコの降り空N後の選択肢にリスクをつけることです。
よくファルコ側がやるのが、
空Nをガードさせての上強入れ込みです。
空Nガードした〜よし反撃だ!ってガーキャン行動をとると大抵のキャラはこの上強に引っかかってコンボの餌食になります。
またジャンプ逃げも餌食になります。
これの対策としては、
○ガード継続をして、上強に対して反撃
安定択。ただ空Nから掴んできたり、透かし掴みが増えだしたら別の選択肢を取る必要があります。
○空Nをガードした後にその場回避
その場回避は持続に引っかかる可能性が少しあるのですが、空N上強の対の択である空N掴みに対しても強いです。
コンボに当たったら
正直コンボ始動技は絶対当たります。当たったら間違いなく痛いダメージは食らうのでそれは受け入れなければなりません。
ただ少しでもファルコ側を難しくさせる努力は必要です。
ファルコの撃墜の要である上強空後ですが、基本的にはファルコ側にベク変して空前を食らう側にしたいです。
序盤のコンボに関しては、ファルコ側がいくらでもルートがあると思うので、正解はわかりません。ただまず言えるのはコンボ後にファルコと横軸をずらして離れることを優先すること。その場のコンボを避けるための回避入れ込みをしちゃいがちですが、大体ダブルマークナルになっているのでまずは離れること優先。
撃墜レース
1番大事かもしれません。
どのキャラにも言えますが対ファルコで一番大事なのは、撃墜拒否です。
ファルコは何か技が引っかかれば展開のまま撃墜する能力や後述する復帰阻止力が高く一瞬でストックを持っていかれることも多いです。
ただニュートラルから撃墜の圧をかけたり、撃墜につながる展開に持っていきやすい技は多くありません。
何が言いたいかというと拒否の意識を強く持てば、うわー流石に拒否れん!みたいな撃墜はあんまないです。大体こっちも欲を出して反撃食らってとかが多い。
とにかく上強と下強を優先的に拒否りましょう。どっちもこっちが前に出た時に引っかかりやすい技だけど、向こうが詰めてきて当てに行きやすい技ではないです。拒否の方法は色々あると思いますがとにかく前ステしないこと。
復帰阻止
下から上Bをする、飛ばされた時移動回避で吹っ飛び緩和をする。
この2つが見えたら絶対阻止に行きます(行けるキャラは)
下から上Bに関しては貯めてるところになんか技を当てればほぼ帰ってこれません。
貯めてるところを殴れない間に合わない場合は、2fを狙いましょう。だいぶ当てやすい方です。
飛ばされた時の移動回避に関しては、すぐに外に出てそのまま殴れそうなら殴る。
殴れなそうならビジョンがくる位置に技を置いておきましょう。上Bは遅いので先にビジョンケアをしておけばokです。
ファルコ側の復帰阻止に関しては、即ジャンプをしないこと。ブラスターに当たってジャンプを潰された時点でキャラの多くは結構詰みパターンに入ります。
ただだからといって即回避も読み合いでやられます。
ファルコの復帰阻止に関してはキャラによってはかなり悪い読み合いになってるので、ファルコ側の動きをよく見て相手に簡単にさせないようにするしかないです。
まとめ
簡単にですが、ファルコ対策でした。
他にもビジョンはめくらないとか諸々あるのですが、大雑把にファルコで自分が意識しているところをあげました。
対策してなかったり、自分の癖によっては相当やりづらいキャラだと思うので、是非読んでみてください〜。
【8】キャラクターの話_ぶんどき
7.ゼニガメは矛、フシギソウは盾、リザードンはおみくじ
円卓杯#6も終わり、一区切りついたので今のポケトレというキャラの真実を考察します。
自分の最近の考えだと、このキャラはなんだかんだフシギソウが1番大事なのではないか?ということです。
従来のポケトレ観では、「ゼニガメがこのキャラを支えている」「ゼニガメぶっ壊れ」「ゼニガメ立ち回り最強」「ゼニガメ○ね」
こんな意見が主流でした。
自分もゼニガメがポケトレ3体の中で、最も強いということは否定しません。とても大切です。なくてはなりません。
しかし、それでも声を大にして言いたい。このキャラの真実はフシギソウにある。と
ーーーー考察ーーーー
まず今からゼニガメの神話を破壊します。
恐れずに言います。ゼニガメは全然立ち回り最強ではないです。
理由1:機動力
理由2:リーチ
理由3:上に対する圧の低さ
これに関しては、しっかりと殴り合いをしてくれさえすればあまり気になりません。
むしろ、暴力的なフレームからの高火力+展開力を作れる点に関しては、最強クラスで特にすべり横強の差し合いは間違いなくStierです。
ただし、大事なのはあくまで相手が殴り合ってくれた時です。
相手が対話拒否モードに入った時にゼニガメの弱点が露骨に見えてきます。特に台上の相手には、かなり手を出しにくいです。
元々ゼニガメの技の引っかけ方としては先出しで潰すか後出しで差し返すの場合がほとんどです。ようは判定で叩くってことがあんまりできません。
今のスマブラでは、差し返すのが難しい置き技の強さが目立っています。本来ゼニガメは置き技にリスクをつけたいところなのですが、置き技の理解や技の振り方のバリエーションが増えてきている関係で、
先だしを潰す→強気な読み合いをしなければ行けない。潰せても大きなリターンが出にくい
後出しで差し返す→そもそも後隙が少なかったりガードから取れないことも多い。確定場面がかなりわかりにくく不安定。
と判定とリーチのすぐれた置きに対してかなり難しく安定させるのが大変です。
じゃあゼニガメも置けば?となるのですが、リーチに優れないキャラは置きが判定で被せられてしまうのであまり強くないです。
同じようなキャラにピカチュウがいます。ピカも上記のような理由から、差し合いは確かに強いけど不安定であるといえます。
さらに軽いので、早くから立ち回りを制限されてしまいます。
ゼニガメネガになってしまいましたが、何が言いたかったかというとゼニガメはマギでいうところのムー•アレキウスのジンであるバルバトスなのです。槍なんです。矛なんです。
じゃあ盾は?
そうそれがフシギソウ。
フシギソウは確かにつぼみもデカいし崖掴まりの姿勢の悪さはトップクラスだし機動力もないし弱いところを見るとキリがありません。
しかし、フシギソウにはゼニガメにもリザードンにもない今のスマブラに最も必要な要素(エレメント)を持ってます。
そうそれは、置きです。
フシギソウはことあるごとに空上や上Bなど早期撃墜的な部分に目をむかられがちです。
ただそれは、tiktokの見過ぎです。見かけに騙されて内面を見れてません。外見的立憲主義です(適当
このキャラの優れた点は、置きの強さです。
それを支える技が、空後と空前です。
フレームと多段の空後
リーチと展開力の空前
相手が追う展開になった時にこの技に対処するのは相当難しいです。
展開を取られている時のフシギソウの耐久は微妙ですが、ニュートラルで相手が攻めなければならない時の置き技の防御はまじで硬いです。特にリーチのないキャラ、飛び道具がないキャラはほぼリスクを背負わないといけないです。
これが強いです。普段ゼニガメで息苦しさを感じる部分を相手に感じさせられる幸せ。
フシギソウポジになりましたが、このフシギソウがポケトレの負け筋になることも多いです。
ゼニガメで上手くやれてたけど、撃墜早くしたいから出したら展開とられてそのまま1ストックなんてことも多いです。
何度だって言います。フシギソウは盾なんです。撃墜をしに矛の役割をしたら弱いです。
ただ盾が時に大砲になることも、自分へ向けられた刃になることもあります。
最後にリザードンは運ゲ(笑)
6.フシの空後一段止めについて
久しぶりにポケトレの考察
最近自分の中でホットな選択肢があります。
それがタイトルにあるように空後一段止め。
「どんな択か」
まずフシの空後が2段あるのですが、2段目が当たる前に急降下を入れて1段だけにします。
操作的にはジョーカーの空前1段に近い感じ。
そうすると相手がその場で少し浮いて硬直します。そのため相手が高%でも横スマなどに繋げられます。(後述:怪しい部分あり)
「空後一段のメリット•デメリット」
[メリット]
•相手が例えば150%とかでも横スマに繋げられるため、撃墜コンボとしての確定範囲がめっちゃ広いです。
•立ち回りの主軸技から相手を倒せる
•空中にいる状態から相手を撃墜できる
[デメリット]
•空後一段から横スマがちゃんと確定しているかが怪しい(コンボカウンターは回らない。ベク変関係や回避フレーム関係で確定しない可能性が高い)
•ヒット確認が難しい。
•降りで当てるため狙いすぎるとバレやすい
•撃墜択がそもそも多いため他の択でも良い場合が多々ある。
「当て所」
•相手のライン回復の横回避、前進行動に引きジャンプからの差し返し
•掴み匂わせで相手のその場、あるいは内回避を釣って当てる
•台降り空後を置いて、ヒット確認できたら当てる
「まとめ」
メリットデメリットを考えると現状デメリットの方が多いかなーって感じがします。
ジョーカーの空前一段とかレベルでメイン撃墜択になることはなさそうです。
ただ結構使い所を整理すれば、今まででは撃墜できなかったところで撃墜できると思うのでもう少し考察の余地ありです。
個人的に葉っぱカッターでは咎めにくかった内回避にローリスクでリターンを出せそうな気配がしてて楽しみです。
5.サブキャラの話
02です。
早速本題ですが、サブキャラを持つことにしました。まだ結果残してないのに時期尚早じゃねってのもその通りではありますが…
現状『ウルフ』を育てようと思います。
理由としては
①相性補完が良い
②あとさんも使っててモチベが維持できる
③火力の高さや展開力がポケトレに見劣りせず、同程度のキャラパワーがあるため不満を持ちにくい。
①相性補完が良い
この理由がなんだかんだウルフ使おうと思った理由で1番強いです。
ポケトレが苦手な飛び道具に対してのリスク付けがしやすいウルフは相性補完◎
特に積極的にウルフを出したい仮想敵は
サムス、パックマン、ピクオリ、麺、リンク族、ロックマン、アイクラです。
逆にウルフがちょっと難しめな剣キャラや格闘キャラ、阻止きつい系なんかは全然ポケトレでいけるので良き。
②あとさんも使ってる。
好きなプレイヤーが使っているキャラっていうのは動画も自然に見れるし、そのキャラのモチベ維持といった点で大きいと思っています。
あとさんも最近はウルフを主軸にしたいと言っていて見る機会は増えそうです。
pandarianもmoxiに名前変えてウルフメインになったし…()
③キャラパワー
正直飛び道具キャラさえ絶滅すればポケトレはTOP3レベルのキャラだと思っていて、キャラパはまじで高いです。
だからこそ2体目もキャラパワーが高くないと中々モチベが続かないと思ってました。候補としてもう一人ワリオもいたのですが、立ち回りの強さ、ブサイク度を天秤にかけた結果ウルフにしました。
ワリオも中々いけてるのですが、被せ合いになった時にウルフの方がやれるキャラの範囲が広いのも大きいです。
これからの課題としては
▷コンボ選択と確定しない部分の様子見場所、展開の整理
▷復帰の読み合いがどうなっているかの整理
▷撃墜を通す時の意識配分。何個かセットプレイや面白い選択肢を探す。
とりあえずウルフは上手い人が使えば上手いみたいな部分もあるので純粋にPSを上げることが1番大事だと思うのですが、ウルフ使いっぽいキャラの深みを出せるようにしていきたいなーと思ってます。
それでは👋
4.スマメイト1600達成
02です。努力の有線配線によって17期スマメイトを始めることができました。
今までもやったことはあったのですが、5戦くらいしかやってないので、今回の17期からが実質スタートです。
まず今期の目標が『100戦をする』でした。
自分に足りてない所が強い人、色んなキャラの使い手と対戦するところだと感じていたため、キャラ別レート収支が見られるようになる『100戦』をまず目標にしました。
第一の目標ではなかったのですが、『あわよくばレート1600』も狙っていました。
実際100戦をして、いけるかいけないかぐらいで数字は気にしないようにしてましたが、正直めちゃくちゃ意識しちゃいました。
結果的にいけてめちゃくちゃ嬉しいです。
自分の中での現段階での収穫や所感を整理
•やり慣れてるキャラや立ち回りキャラはレートが格上でも安定して勝てるようになった。
→逆に対策が不充分のキャラや飛び道具は処理されちゃうので課題。サブ期でウルフかワリオを練習して視野に入れようかな…と思うレベルでサムスがきちいです…
•相手のリターンや展開維持がVIPとは全然違うので、リスクを負うのが怖いけどローリスクを意識しすぎると捌き切れない。強気に行く時は迷わないことが大事に感じた。
→捌ける人やキャラならいいのですが、ローリスクにやりすぎるとポケトレの良さがいきない感じがしました。実際強気に行くことを意識した結果数字も良くなっていきました。
•ストック有利が取れた時ほど、気を引き締めること。
→2ストック先行したのに負けることなどが全然ありました。実際ストック有利がとれると精神的にも落ち着けるのですが、逆に雑になってしまったり追いつかれた時に焦ってしまったりしてたからだろうなーって感じです。
ストックを先行できても自分の立ち回りを崩さない。ストックをとれたら深呼吸をして、拒否の比率を増やして、取れるところを取る意識を持ちたいと思います。
【次の目標】
•引き続き100戦を目標に数をこなす
•レート1600を維持できるようにする。
(1700を目指すつもりで)
•専用部屋ではやれてるけどメイトの緊張でやれてないような選択肢をやれるようにする。